blizzard speaks stealth design mobas
Stealth is nu meer merkbaar
Stealth is mijnenveld in elk competitief spel. Als ze niet 'genoeg' heimelijk zijn, zullen mensen die dat personage spelen elders aangetrokken worden, waardoor het roster-slot in wezen wordt onderbelast en verspilling van ontwikkeltijd, en als ze 'te stealthy' zijn, zal de rest van de gebruikersbasis gefrustreerd raken.
Veel ontwikkelaars, waaronder Riot Games en Valve, hebben geëxperimenteerd met stealth in verschillende mate van succes. Blizzard had er oorspronkelijk een harde houding in helden van de storm , maar heeft enkele drastische wijzigingen doorgevoerd voor die moeilijk te herkennen formule. Ik ging zitten met Matthew Cooper, senior game-ontwerper voor Blizzard Entertainment, om te zien hoe het nieuwe systeem ging.
Voor degenen die niet spelen Heroes , stealth is nu veel gemakkelijker te herkennen. Bekijk deze video eens - in het oude systeem werd het stealth-effect meestal een 'shimmer' genoemd, en nu is het meer een shader. Oorspronkelijk, stealth in Heroes zou er meer op lijken Starcraft II . Matthew Cooper verklaarde dat 'je in wezen onzichtbaar zou zijn, maar dat er een visuele indicatie van je aanwezigheid zou zijn', maar na verloop van tijd beseften ze dat Heroes is een heel ander spel en heeft het dienovereenkomstig aangepast. Het idee voor de meest recente shader-verandering is om het 'minder een oogtest' te maken voor spelers. Volgens Blizzard kon een groot deel van de spelersbasis zelfs geen stealth-glinstering zien.
Voor deze ingrijpende verandering (onder andere) heeft Blizzard een PTR-periode (testperiode) van drie weken uitgegeven om feedback te krijgen. Cooper zegt dat ze veel goede feedback hebben gekregen van professionele spelers, streamers en casters op Valeera en Nova (respectievelijk teleport en kloon baseline schade). Hij legt uit dat PTR niet altijd de meest ideale testsituatie is (waarbij 'beperkte matchmaking' als de dader wordt genoemd), en dat het team 'enthousiast' is om te zien hoe ze het in de volledige game spelen. Hoewel ze niet snel grote veranderingen plannen, zit 'tuning' in de kaarten indien nodig. Vanwege het shader-systeem zegt Cooper dat ze meer 'agressieve' veranderingen kunnen aanbrengen zonder het gevoel te hebben dat ze casual quick match play zullen domineren.
wat is verificatie en validatie bij het testen van software
Als stealth-personages in winrate of pickrate beginnen te tanken, legt Cooper uit dat ze zich per geval aanpassen, met de 'easy tuning-knop' voor stealth-personages met betrekking tot meer schade, evenals het tijdvenster voor bursts. Volgens hem is het team niet getrouwd met het echte zicht op forten en houdt (lees: gebouwen kunnen nu stealth detecteren) en zou het mogelijk in de toekomst kunnen veranderen, hoewel ze het gevoel hebben dat het een 'positieve toevoeging aan de game' is, omdat het maakt ze effectiever.
Dus we hebben de ontwerpfilosofie van Blizzard naar beneden, maar hoe gaat het bovenaan? Cooper legt uit dat hij denkt dat hij op zijn minst een paar stealth-personages pro-play ziet, en zegt: 'We verwachten dat Zeratul en Valeera levensvatbare esports-keuzes zijn. Zeratul is natuurlijk al geruime tijd een haalbare eSports-keuze. Voor Valeera zagen we haar eigenlijk in eSports spelen toen ze voor het eerst werd uitgebracht. Nogmaals, vanwege haar dominante Quick Match, moesten we haar destijds afleiden, wat haar uiteindelijk uit eSports haalde. We hopen met deze veranderingen dat we Valeera weer in eSports kunnen zien verschijnen. Samuro is iemand waarvan we ook hopen dat deze af en toe in eSports kan verschijnen. We zagen Samuro een keer tijdens Blizzcon gespeeld in een epische wedstrijd, dus ik denk dat hij zeker het potentieel heeft, vooral met alle updates. We verwachten niet echt dat deze ronde van updates Nova in eSports zal duwen, maar zijn erg blij met haar speelsnelheid buiten het professionele niveau '.
Persoonlijk ben ik jazzed om stealth-personages meer liefde te zien krijgen (het is raar om ze zo vaak weer te zien opduiken), zelfs als ik de glans zal missen. Ik weet dat het voor sommige mensen moeilijk was om te zien, maar ik hield van de uitdaging om ertegen te spelen en op zoek te zijn naar een vage verandering op het slagveld - en de vreugde om ze te bedwelmen en te smelten. Maar ik zou dat allemaal inruilen voor een kans om daadwerkelijk tegen meer van hen te spelen, dus ik hoop dat dit hele shader-plan werkt.