beste capcom vijf do s en don t do s voor street fighter 6
vragen en antwoorden voor analisten op het gebied van bedrijfssystemen

Keuzes voor diamantrang
Straatvechter 6 Het kan nog minstens zes maanden duren, maar je zou het niet weten van de manier waarop Capcom de trailers, themaliedjes, showdemo's en karakteronthullingen heeft uitgerold sinds de officiële aankondiging van de jager. En voor veel mensen (inclusief je jongen Moyse), heeft de legendarische ontwikkelaar geweldig werk geleverd door de hype-engines op overdrive te houden.
Elke aanhangwagen, elke selectie wordt onthuld , en elk playtest-rapport, verhoogt alleen maar mijn verwachting voor SF6 . Zoals vaste lezers zullen weten, speel ik sinds 1990 vechtspellen. De val van elke iteratie van de World Warriors is altijd een gebeurtenis geweest - met zenuwslopende opwinding en de belofte van vele lange nachten, intense oefening sessies, competitieve online en offline toernooien en, het allerbelangrijkste, de mogelijkheid om nieuw artwork voor mijn fightstick te kiezen.
Nu moet het absoluut duidelijk worden gemaakt dat ik Leuk vinden 2016 release Street Fighter V . En, bij gelegenheid, ik echt liefde Straatvechter V. Maar dat spel had ontegensprekelijk een rampzalig lancering, misschien wel de slechtste in de hoofdlijn SF geschiedenis. Ik hoef je tijd niet te verspillen met het strafblad, maar in-game advertenties , twee vormen van digitale valuta, een gebrek aan interesse voor één speler , talloze 'alleen voor echt geld' DLC, Pc-binnenvallende kernels , Ken's rare hoofd, incompatibiliteit met controller , 'censuur' controverses , en afschuwelijk online bij de lancering allemaal zagen SF6 struikelen uit de startblokken en strijd bij de kassa's . Tot op de dag van vandaag zijn veel spelers - zowel veteranen als parttimers - het erover eens dat het spel pas echt bij elkaar kwam jaar vanaf de eerste lancering.
De Straatvechter 6 ontwikkelingsteam, geleid door de nieuwe directeur Takayuki Nakayama, lijkt de slechte lancering van SFV naar het hart, openlijk verklarend dat het wil leren van de fouten van het vorige spel. Dit lijkt het geval te zijn als, van wat we tot nu toe hebben gezien, Straatvechter 6 ziet er fantastisch uit. Het gaat veel verder dan de geweldige nieuwe visuals, met de passie van ontwikkelaars diep ingebed in de algehele 'vibe' van het spel.
Van de stedelijke kunststijl tot de gereviseerde mechanica , de fascinerende selectie , de bombastische trots en de levendige visuele effecten, SF6 ziet er al uit als iets bijzonders. En met een bonusjaar ontwikkelingstijd in de tas zit, is er weinig reden voor Capcom om in 2023 geen complete, veelzijdige en technisch verantwoorde release te leveren.
Toch, zoals Andre 3000 ons ooit vertelde, kun je een preetty picknick plannen, maar je kunt het weer niet voorspellen. En hoewel ik mijn eigen bescheiden mening niet als het allerbelangrijkste van gamedesign beschouw, ben ik gaan nadenken over enkele functies, ontwerptheorieën en stijlideeën die ik beide graag zou zien (en niet zie) Capcom adopteren voor onze volgende wandeling door de lanen en steegjes van de straatvechter serie. Natuurlijk zijn er ver meer dan vijf tot tien attributen die nodig zijn om een moderne klassieker te maken. Maar, als stof tot nadenken, hier zijn enkele punten die volgens mij zouden helpen verzekeren: SF6 zit stevig in de S-Tier.
Genoeg yakkin'. Dit zijn mijn vijf Do's en Do Not Do's voor Straatvechter 6.
- Doen -
Beloon de speler met ontgrendelingen. Ik snap het. Dit is nu gewoon 'de industrie', maar het was niet twee games geleden dat Street Fighter IV 's thuiseditie bood een machtige negen geweldige extra personages, allemaal ontgrendeld door simpelweg de arcade-modus te voltooien. Hé jongen, voelen die dagen als een ander leven geleden, vooral voor langdurige vechtspelspelers.
Gaan we gratis ontgrendelbare personages krijgen? SF6 ? Natuurlijk niet, niet in 2023 - maar laten we hebben iets , personagekostuums, mooie profielen, nostalgische uitrusting, aangepaste omroepers, retro-personagethema's. Mensen gaan de DLC kopen, wij weet het al dat ze gaan. En als zodanig zal de bottom line niet diep in het rood eindigen, alleen maar omdat SF6 beloonde de spelers met een aantal verrassende bonussen, waardige beloningen en leuke extra's.
Kom op, nostalgische kostuums. Laten we het doen.
Verbeter de in-game communicatie. Iedereen die een behoorlijk deel van online games heeft gespeeld (in welk genre dan ook) is waarschijnlijk partij geweest bij giftige en zeer beledigende voicechat - een teleurstellende onvermijdelijkheid die soms alleen te vermijden is via het openen van een privéfeest. Maar hoewel het niet leuk is om ellendige berichten van ellendige mensen te ontvangen, mis ik wel de gemakkelijke vaardigheid om met tegenstanders te communiceren of ze te complimenteren, of om snelle vragen te stellen over zetten en/of opstellingen.
Als Straatvechter 6 bood de mogelijkheid om snelle berichten op het win-scherm te verzenden, net zoals die in het lobbysysteem, zou het enigszins bijdragen aan het opbouwen van de gemeenschap, het verlichten van harde gevoelens, het opleiden van spelers, het verminderen van de stress van online gerangschikte, of een gemakkelijke segue mogelijk maken om uitnodigingen te lobbyen. Zelfs als je om toxische redenen geen volledige tekstchat wilt terugbrengen, wat dacht je van een eenvoudig bedacht berichtensysteem? Druk gewoon op een knop op het win-scherm en selecteer ingeblikte opmerkingen in een vervolgkeuzemenu: 'Rematch?', 'Open een Lobby?', 'Voeg mij toe', 'Nice Try', 'GGs' of (specifiek voor ik), 'Ik heb Rekt, lol.'
Het is een kleinigheid, maar het zou mensen helpen om trainingspartners te vinden. Het kan een olijftak bieden aan worstelende spelers, een kring van online tegenstanders opbouwen en misschien zelfs wat van dat zout verdunnen.
PROV3 JEZELF.
Verbeter de Replay-functionaliteit. Herhalingen zijn in wezen klas in sessie. Ze zijn essentieel voor het verbeteren van het spel, het matchen van onderwijs en het voorkomen van herhaling van veelvoorkomende fouten. Dus wat dacht je van een opnieuw ontworpen Replay-suite? Eentje die de typische functies voor afspelen, pauzeren en frame-vooruitgang bevat, maar misschien enkele basisbewerkingstools biedt, de mogelijkheid om vrienden in-game fragmenten te sturen, en, ( zoals het geval is voor sommige releases ), stelt de speler in staat om in te springen en de controle over zijn personage opnieuw over te nemen, waardoor hij de kans krijgt om te experimenteren met alternatieve strategieën.
Deze 'interactieve herhaling'-functie is een van de beste hulpmiddelen om een speler te leren hoe hij kan voorkomen dat hij keer op keer in dezelfde valstrikken valt, zonder dat hij noodzakelijkerwijs de exacte omstandigheden in de trainingsmodus hoeft na te bootsen. Een interactieve replay-functie zou die spelers helpen die moeite hebben om een bepaalde matchup te leren, terwijl het experts een manier biedt om hun straffen te optimaliseren.
De SSFIV replay-suite was redelijk uitgebreid met betrekking tot indexering, het gebruik van aangepaste replay-titels en zeer aanpasbare zoekopdrachten. Breng enkele van deze zeer eenvoudige maar zeer nuttige functies terug.
Omarm de hulp van de gemeenschap. Als je je kunt herinneren, kwamen verschillende kleinere ontwikkelaars en/of fans met handige oplossingen voor problemen in Street Fighter V , variërend van de beruchte legacy-controllerbug tot algemene online latentieproblemen. In alle gevallen weigerde Capcom de hulp van de fixer, of ronduit het spel gepatcht naar pauze hun oplossing . Nu begrijpen we het allemaal waarom een AAA-bedrijf zou niet willen dat niet-gelicentieerde software van derden in zijn code rondsnuffelt - maar er moet toch een gelukkig compromis zijn?
Als Straatvechter 6 heeft problemen, en een andere ontwikkelaar - of zelfs alleen een slaapkamercoder - kan die problemen oplossen, sla de deur niet dicht. Willen we niet allemaal gewoon dat het spel zo optimaal mogelijk draait? Neem contact met hen op. Werk met hen samen. Je hoeft hun exacte code niet te gebruiken, maar onderzoek in ieder geval wat ze goed hebben gedaan en gebruik het in je eigen patch. Als iemand een probleem oplost, zoek dan uit hoe ze het hebben gedaan, in plaats van de reparatie letterlijk te verbreken. Oh, en betaal ze voor hun vindingrijkheid. Dat is net zo belangrijk.
Hetzelfde geldt voor toernooi-ideeën, bugfixes of zelfs suggesties voor community-evenementen en lokale promoties. Maar misschien nemen suggesties voor het herbalanceren van karakters, laten we zeggen, onder advies.
Maken. Gerangschikt. Minder. Stressvol. Op toernooien, op Twitter, tijdens streams en bij locals hoorde ik keer op keer hetzelfde tijdens SFV ’s hele leven: “Ik speel de klassementsmodus niet. Het is te stressvol/irritant/oneerlijk/bullshit.” Om eerlijk te zijn, het is moeilijk om het oneens te zijn. Street Fighter V gerangschikt is beroemd frustrerend - of het nu gaat om woedeuitbarstingen, smurfenaccounts, slechte connectiviteit, overklaste matchmaking of het haartrekkende probleem van verliezen uur’ ligapunten waard omdat een enkele set niet naar wens was. Gerangschikte modus is niet leuk , het is een sleur, het is een karwei ... het is geen spel, het is werk .
hebben sterkere, betrouwbaardere netcode helpt uiteraard bij het lag-probleem, maar het hele concept van gerangschikte moet worden herzien. Waarom zou een speler acht wedstrijden aan punten verliezen vanwege één slechte set tegen een lager gerangschikte/laggy speler? Of waarom zou iemand in Bronze eindeloos gematcht moeten worden met dezelfde Ultra Gold-speler? Waarom leiden netwerkdalingen tot puntenverlies? Waarom kun je niet verdienen? iets voor de RQ van een tegenstander? Hoe kon smurfen zo'n gangbare praktijk worden?
Dit is misschien wel de lastigste suggestie, want iedereen heeft hun eigen idee van hoe gerangschikt 'zou moeten' werken. Eén ding dat ik wel weet, is dat of ik nu praat met Bronze-spelers of Ultimate Grand Masters, iedereen vindt SFV Gerangschikt als een grote zucht - pijnlijk ondankbaar, oneerlijk bestraffend, en uiteindelijk een modus die je het beste kunt verlaten als je gewoon wilt genieten van de spanning van het gevecht. Of het nu gaat om het terugbrengen van LP/PP, het scheiden van rangen voor elk personage, of het vergrendelen van rangen die eenmaal zijn bereikt - er moet iets gebeuren als SF6 is om te voorkomen dat het in dezelfde tandenknarsende status van zijn voorganger valt.
Verdorie, je verliest tenminste geen punten alleen voor niet spelen . Ik zie je, NetherRealm.
- Doen Niet Doen -
Vergeten of flauwe presentatie. Je weet waar ik aan denk als ik aan denk Street Fighter V ? Tijden Nieuwe Romein. SFV heeft zonder twijfel de saaiste en meest vergeetbare presentatiestijl in straatvechter geschiedenis. Saaie lettertypen in overvloed, met een mobiel game-achtig menusysteem, een verpletterend saaie soundtrack, een onthutsend gapende verhaalmodus en een algemeen gebrek aan op maat gemaakt charisma. SFV heeft bij gebrek aan een betere term geen eigen identiteit. Het is gewoon 'de vijfde' straatvechter .”
En, in slechts een handvol trailers en gameplay-video's, SF6 lijkt de balans al te herstellen. Er zit meer energie in Kimberly's Super animatie dan in het geheel van SFV . Ongetwijfeld. Weet dit en maak er gebruik van. De vs. schermuitval ziet er geweldig uit, de stedelijke/graffiti-esthetiek is prachtig en de visuele effecten op speciale aanvallen zijn oogverblindend. Spetter het hele spel in het leven - van de menu's tot de verhaalmodus, de muziek tot de aftiteling. Verdrink me in kleur, vertrouwen en trots.
straatvechter , voor het eerst in jaren, voelt in leven.
hoe u de standaardgateway beschikbaar maakt
'Hilarische' slecht passende gekken. straatvechter heeft altijd behoorlijk wat eigenaardigheden gehad - kijk maar eens naar je jongen Blanka, bijvoorbeeld. Maar sinds SFIV , dingen zijn een beetje uit het diepe gegaan met 'WaCky DooDZ' nieuwkomers die vreemd genoeg niet in het model zijn. Of het nu Alien Abraham Lincoln G is, bootleg Batman schurk Fang, of de verdomde catastrofe dat is Abigail, de afgelopen jaren is de selectie door elkaar geschud met slecht passende clowns. Verdorie, zelfs Blanka zelf veranderde van een onbegrepen junglemutant in een kostuumdragende, hoofdkrabbende sidekick voor een zaterdagochtendshow.
Ik hoor mensen al blaten: 'Wat, Moyse, vind je het niet leuk?' plezier ?” Natuurlijk, ik hou van plezier, maar bedenk personages die tonaal bij je selectie passen. Straatvechter 6 heeft een sfeer die 100% minder hoge hoed-dragende buitenaardse politici of mannen op volledig scherm nodig heeft die zich gedragen als auto's. Als je comic relief wilt toevoegen of off-the-wall personages wilt introduceren, is dat cool. Maar zorg er in ieder geval voor dat ze passen bij de sfeer, of het nu mislukte laboratoriumexperimenten zijn, of grootmeesters die eruit zien als ballen in een zak . Vragen Street Fighter III , zullen ze je vertellen hoe het moet. Laten we het circus gewoon een keer op de rem trappen.
Oké... je mag Hakan hebben. Ik weet dat sommigen van jullie die vette mf'er echt missen.
Monopoliseren van toernooien . straatvechter 's competitieve scene heeft altijd grassroots geweest. Het was in 1991 en dat is het ook gebleven in de daaropvolgende decennia. Maar we bevinden ons nu in een nieuw tijdperk, een tijdperk waarin Sony PlayStation, van alle bedrijven , is eigenaar van Evo. Zoals met alles het geval is, rook het kapitalisme het geld en stak het zijn handen erin. Is dat? inherent slechte? Welnee, we hebben net Evo terug gehad met een van de beste toernooien die het ooit heeft aangekondigd, maar de geldmannen moeten dus de kern van de competitieve scene begrijpen en op hun hoede zijn om het plezier en de identiteit eruit te persen ten gunste van volledige controle.
Met Straatvechter 6, Capcom zal zeer waarschijnlijk op zoek zijn naar volledige controle over de hele toernooiscène, net zoals het deed met zijn draconische plannen voor Marvel versus Capcom: oneindig, (voordat het spel op zijn kont viel). Capcom heeft al een toneelstuk gemaakt om alle overige aan te vragen SFV toernooien worden officieel geregistreerd bij papa, of de affaire nu 10 of 10.000 deelnemers herbergt. En met SF6 , het is bijna zeker dat Capcom de MvC:I nog een keer spelen. Als deze beweging niet bedoeld is om de competitieve scene volledig af te remmen, dan moet Capcom eerlijk spelen met zijn regels voor betrokkenheid en net zoveel beloning aanbieden als het vraagt van toernooiorganisatoren (TO's) om op te offeren in vrijheden.
TO's hebben meer nodig dan een rol posters en een hoop flyers. Ze moeten een verzekering, solide marketing en fatsoenlijke pooluitbetalingen krijgen. Capcom moet evenzeer compromissen sluiten met de behoeften van een promotor als de zijne, en dit geen vanillesituatie laten worden waarin elk toernooi wereldwijd niet te onderscheiden is van het volgende, allemaal gepleisterd in Capcom's 'DIY SF6 Toernooikit.” Capcom in de hoek van een TO hebben in een officiële hoedanigheid kan geweldig zijn voor de competitieve scene, maar de ontwikkelaar moet de zweep rustig aan doen, vertrouwen op de TO's en echte, tastbare en aantrekkelijke voordelen bieden voor degenen die ervoor kiezen om samen te werken hen, terwijl ze geen advocaat nemen tegen kleine lokale bewoners die dat niet doen.
Overgecompliceerde lobby's. Er is momenteel een echte trend om lobby's voor meerdere spelers in vechtspellen bijna een spel op zich te maken. Vooral, Guilty Gear Streven en DNF duel beide hebben lobby's die zijn gebaseerd op het besturen van schattige kleine avatars in open ruimtes, bij arcade-eenheden zitten, dansen uitvoeren en letterlijk in de rij staan voor hun beurt bij de monitor. Vanuit een ontwerpstandpunt zijn ze erg creatief en zien ze er geweldig uit... Maar... eerlijk gezegd... ik wil het spel gewoon spelen.
Hoewel lobby's geweldige functies kunnen hebben - prikborden, in-match chat, pinda-galerij-emotes, matchscores en andere leuke ideeën - kan het letterlijke 'rondlopen' vaak tijdrovend en soms behoorlijk verspillend zijn. In DNF duel , spelers die naar een wedstrijd kijken, zijn zich niet altijd bewust van andere spelers, die klaar staan voor andere eenheden in de kamer. Hierdoor kan je af en toe met vijf mensen in een lobby zitten, die allemaal een spelletje willen, maar die niemand kan zien dat je eigenlijk klaar om te rocken.
Voor Straatvechter 6 , je kunt je lobby's aankleden, je kunt galerijen voor toeschouwers hebben, je kunt leuke functies toevoegen en je kunt zelfs afleiding en communicatieve hulpmiddelen overwegen. Maar eerlijk gezegd, houd het gewoon simpel. Het stroomt beter en het maakt het zoveel duidelijker voor iedereen die aanwezig is, wie er klaar is om te gaan, wie alleen maar toekijkt en wie de volgende is voor een goede oude klap.
Doen. Niet. Implementeren. Metaverse/NFT's . Capcom. Je weet dat ik van je hou. Zie je deze lijst? Alle bovenstaande Do's en Do Not Do's? Je kunt ze negeren, je kunt negeren allemaal van hen, zolang u mij en de gelovigen belooft SF fanbase een miezerige gelofte: That Straatvechter 6 ondersteunt geen NFT's of andere in-game metaverse rommel. We willen geen exclusieve hoofdband met een serienummer erop. We willen geen shit die je 'in andere Capcom-titels kunt opnemen'. Je kan het houden. Je kan houden allemaal ervan, Jack.
Hoewel dit nieuws lijkt onthutsend ontwijkend voor veel studio's heeft de gaminggemeenschap in het algemeen duidelijk gemaakt dat ze geen NFT's in hun videogames willen. Het is keer op keer bewezen. De cijfers liegen niet. De FGC is roodgloeiend voor Straatvechter 6 , en elke voorbijgaande onthulling wakkert alleen maar de hype-engine aan. Je weet dit. We weten dat je dit weet. En we weten dat je vol vertrouwen zit over SF6 vanwege deze positieve reactie.
Maar al deze positiviteit, alles, je kunt het nog steeds allemaal wegvegen in een enkele tweet. Gewoon vragen Troy Baker , Gewoon vragen Sega , Gewoon vragen Team17 . Gewoon vragen Ubisoft . Laat het met rust, kerel. SF6 ziet er gaaf uit. We kunnen niet wachten om het te bekijken. Het ziet er geweldig uit. Blaas het niet op. Blijf verdomme op koers. Laat het met rust. Doe het niet .
Dus daar is het. Voor uw goedkeuring ingediend. Is dit een gids voor het maken van een perfecte? straatvechter ? Natuurlijk niet. Zijn dit de belangrijkste factoren om ervoor te zorgen? SF6 een succes? Nauwelijks. Maar ik denk dat dit allemaal punten zijn waarmee rekening moet worden gehouden, lessen die moeten worden geleerd en tactieken die moeten worden toegepast bij de marketing, verkoop en ondersteuning van de volgende titel in Capcom's legendarische vechtfranchise.
Als je zelf Do's / Don'ts hebt, ben ik geïnteresseerd om ze te horen, dus laat het ons weten in de comments. Bedankt dat je de tijd hebt genomen om mijn gedachten door te nemen. Ik zie je bij de zakelijk einde van Juri's benen .
Straatvechter 6 wordt in 2023 gelanceerd op PlayStation-, pc- en Xbox-platforms.