a thousand years dreams
Tijdens het spelen van RPG's ben ik situaties tegengekomen die er soms aan voorafgingen dat ik dezelfde ervaringen in het echte leven had. Als klein meisje was de eerste van deze die ik tegenkwam kameraadschap, wat me een tijdje kostte te vinden omdat ik het type boekenwurm was. Dit gaf de spellen die ik speelde een soort privé en spannende magie, die tot op de dag van vandaag niet helemaal is versleten.
Terwijl Mistwalker's nieuwe RPG Lost Odyssey volgt de conventies van veel andere RPG's, het onderscheidt zich met een functie genaamd Duizend jaar dromen , waarin je je de ervaringen uit het verleden van je personage herinnert. We hebben allemaal games gespeeld die de herinneringen van onze personages introduceren, maar sindsdien Verloor Odyssey's Kaim is onsterfelijk, de herinneringen zijn doordrenkt met iets meer: de afwezigheid van sterfelijkheid.
Net als BioShock en de onderliggende morele thema's, Lost Odyssey biedt de speler een rijkere ervaring die volgens mij de toekomst van RPG's is: grafische superioriteit, ja, maar nog belangrijker, het vermogen om onze sterfelijkheid aan te gaan, inclusief ons gevoel van wat het is om mens te zijn. Welkom bij de volgende generatie - games spelen met de mogelijkheid om je zintuigen te prikkelen, je emoties te betrekken en je eigen vergankelijkheid te begrijpen.
Sla de sprong voor meer.
Afhankelijk van hoe lang je RPG's hebt gespeeld, heb je misschien een heel specifieke verwachting van wat je in één wilt. Aangezien ik ze de afgelopen twintig jaar aan en uit heb gespeeld, gooi ik een formule RPG sneller uit het raam dan een hoer een BJ beheert. Meestal is het spelen van dezelfde oude structuur niet genoeg om mijn interesse vast te houden gedurende tachtig uur speeltijd. Op dit punt moet er iets anders zijn, iets dat me voldoende wakker kan schudden om indruk te maken.
invoeren Duizend jaar dromen , waarin het onsterfelijke hoofdpersonage Kaim zijn herinneringen een voor een herinnert tijdens het verloop van het spel. Net als veel andere RPG's waarin het hoofdpersonage zijn herinneringen heeft verloren (ahemcloudahem,), zijn we bedoeld om een emotionele gehechtheid te ontwikkelen over het personage dat we spelen vanwege zijn of haar verleden. Aangezien je op een moderne console speelt, zou je dat denken Lost Odyssey gebruikt superieure grafische mogelijkheden in zijn voordeel om de verhalen van Kaims herinneringen te vertellen, niet?
sql ontwikkelaar interviewvragen en antwoorden pdf
Dat doet het niet.
In plaats daarvan hebben de ontwikkelaars een moediger keuze gemaakt: ze vertellen de verhalen met alleen woorden.
Ik zie je dit nu lezen en zeggen: 'Woorden? Zoals op de pagina van een boek? LAME '! Ik heb twee woorden voor je - je hebt het mis. Het is helemaal niet zwak; het is zelfs de meest elegante tactiek die ik sindsdien in een RPG heb gebruikt Final Fantasy VII ' s Cloud Strife dreef in een droomwereld en herinnerde zich dat hij niet was wie hij dacht dat hij was. In plaats van de voor de hand liggende route te nemen, doet het iets dat games deden voordat er grafische afbeeldingen waren om ze te ondersteunen - het vertelt je een geweldig verhaal en laat je fantasie de rest invullen.
De ironie van deze benadering is voelbaar. Gamers klagen de laatste tijd steeds vaker dat ze geen emmer tekst willen lezen, en nu vertel ik je dat dit het beste is sinds geitenverkrachting. Gelukkig kunnen die gamers de droomsequenties helemaal overslaan en nog steeds genieten van de actie, die op zichzelf al solide genoeg is. De dromen zijn het beste deel van het spel en vormen het hoofdverhaal met diepte en emotie, maar als je dat achter je wilt laten, is dat je verlies.
Deze bijna literaire benadering kan op zichzelf mogelijk effectief zijn, maar het wordt geaccentueerd door iets dat het pakket completeert: moedig genoeg schrijven om diep in Kaim's levensduur te duiken, reflecterend verrassend pijnlijke stukjes onsterfelijkheid en je bewust bewust van de kwetsbaarheid van de mens leven. Het is lang geleden dat een game op enigerlei wijze mijn emoties heeft bereikt, maar Lost Odyssey heeft het eindelijk gedaan en herinnert me eraan dat het de moeite waard is om toch al deze RPG's te doorzoeken.
Duizend jaar dromen sluit aan bij de geest van wat RPG's geweldig maakt, daarom kan ik zeggen dat ik de toekomst van next-gen avontuurlijk gamen zie in zijn moedige aanpak. Naarmate we steeds dichter bij het spelen van games komen die niet van ons echte leven te onderscheiden zijn, zullen ze ook op het bord moeten stappen als het gaat om het matchen van de menselijke geest. Literatuur en film hebben lang onderzochte onderwerpen zoals sterfte en menselijkheid, maar games zijn nog steeds nieuw op het grondgebied.
in functie hoofd ongedefinieerde verwijzing naar
Betekent dit dat elke RPG ons in een spiraal van existentiële crisis moet sturen, waardoor we ons afvragen wie en wat we zijn en waarom we een menselijk leven leiden? Nee. Dit is duidelijk zwaar werk en niet altijd waar we onze vrije tijd aan willen besteden. Maar spaarzaam gebruikt, kan het een spelervaring creëren die de meest realistische gamers ooit zijn tegengekomen. Combineer dat met grafische bekwaamheid en je hebt een echt moderne interactieve ervaring. Laten we hopen dat de anti-game kruisvaarders zich goed hebben voorbereid - ze zijn niet klaar voor wat komen gaat.
