1 2 switch is not next wii sports
Mijn oren zijn (niet) klaar
Toen de Wii meer dan 10 jaar geleden werd gelanceerd (10 jaar !?), waren mensen nog steeds onzeker over het concept van motion control in videogames. 'Wat is dit tv-uitziende ding? Hoe gaat iemand hiermee spelen '? De innovatieve console bleek een monumentaal succes voor Nintendo.
De grootste reden waarom ze zoveel mensen, niet alleen hardcore gamers, konden overtuigen dat motion controls zouden kunnen werken, is dat Wii Sports en later Wii Sports Resort gebruikte de Wii Mote en Nunchuk in een verscheidenheid aan eenvoudige games op basis van sporten waar veel mensen al bekend mee waren. Werkende bewegingsbesturing zou echter niet voldoende zijn geweest om het toevallige voetbalspelerspubliek op te vrolijken. De spellen waren leuk en toegankelijk op zichzelf. Je wilde terugkomen om ze steeds opnieuw te spelen.
Nintendo Land hetzelfde willen doen voor de Wii U, met verschillende manieren waarop het tweede scherm kan worden gebruikt om de gameplay te verbeteren. Noch de console, noch de gebundelde proof-of-concept-game presteerde bijna net zo goed als hun voorgangers, maar de game werd nog steeds positief ontvangen voor het hebben van leuke, unieke content in singleplayer, coöperatieve multiplayer, en competitieve multiplayer. Alle modi maakten gebruik van de gamepad in verschillende interessante toepassingen.
1-2-schakelaar lijkt deze keer de proof-of-concept-rol op te nemen voor de Nintendo Switch, met een aantal competitieve minispellen die zijn ontworpen met behulp van de verschillende invoermethoden die beschikbaar zijn op Switch, waaronder motion control, infraroodsensoren en 'HD rumble'. In tegenstelling tot zijn voorgangers, 1-2-schakelaar zullen niet worden opgenomen wanneer u een schakelaar koopt.
Het wordt apart verkocht voor $ 50.
Omdat het de belangrijkste attractie was op het gratis openbare Switch-evenement in Tokyo Big Sight, wilden heel veel mensen het uitproberen. In tegenstelling tot het doolhof van tv's gewijd aan Zelda: Breath of the Wild , waren er slechts acht stations die een specifiek minigame uit het partypakket hosten. Spelers kregen kaartjes om twee mini-games te kiezen en te spelen die ze wilden, maar niet voordat een dame verkleed als een cowgirl naar buiten kwam om deze hekserij uit te leggen aan degenen die niet al te bekend waren met het spel.
Het eerste spel dat ik wilde spelen, was een gemakkelijke keuze: het balspel. Als er een officiële naam is, weet ik dat niet, maar dit was de enige game in het hele evenement waar mensen de 'HD Rumble' voor zichzelf konden voelen. Ik heb al in detail ingegaan op wat ik dacht over HD-gerommel in mijn preview van de Switch-console, dus ik blijf hier bij de game zelf. Ik en een andere man zaten voor een schakelaar in 'tafelmodel' en kregen elk een enkele Joy-Con.
beste gratis youtube naar mp3-downloader
Het spel begon voordat ik me zelfs kon vestigen, en toen was ik plotseling de Joy-Con in alle richtingen aan het kantelen, in een poging het aantal denkbeeldige ballen te bepalen die in mijn denkbeeldige doos zaten. Ze geven je behoorlijk wat tijd, maar ik heb het bijna allemaal opgebruikt, zowel om de ballen te tellen als om de HD-gerommel zo lang mogelijk te beoordelen. De man naast me was waarschijnlijk geïrriteerd. Hoe dan ook, hij had het ook fout.
De instructievideo instrueert u om uw Joy-Con op een bepaalde manier vast te houden en uw gok in te voeren door een teller op het scherm naar links en rechts te bewegen met de joystick voordat u hem op de tafel plaatst. Op en neer gaan werkt ook, dus het maakt echt niet uit hoe je de Joy-Con vasthoudt. Het maximale aantal dat je kunt raden is negen, en er is geen nuloptie zoals ik me herinner, dus ervan uitgaande dat je het verschil kunt zien tussen een doos met één tot vier ballen en een doos met zeven tot negen ballen, kun je op zijn minst een weloverwogen gok. Anders kun je gewoon je tegenstander kopiëren, die hetzelfde aantal ballen heeft als jij en wiens gok op het scherm wordt weergegeven. Mijn eerste gedachte was dat ze elke speler een ander aantal ballen moesten geven, maar dat zou geen eerlijke concurrentie zijn, aangezien de ene speler acht ballen zou kunnen krijgen, terwijl de andere een gemakkelijk te raden bal zou kunnen krijgen.
Dus wat te spelen? Ik had al genoeg gezien en gehoord over het koeienmelkspel, het sandwich-etenspel en Wild Gunman dat cowboy snelle tekenspel. Omdat ik dacht dat het meer op precieze bewegingen zou vertrouwen dan op de andere, koos ik voor het samoeraienspel waarbij twee spelers denkbeeldige zwaarden naar elkaars hoofden zwaaien met een enkele Joy-Con. De aanval wordt geïnstrueerd om de Joy-Con katana boven hun hoofd te heffen en naar beneden naar het hoofd van de tegenstander te zwaaien wanneer ze klaar zijn. De instructievideo laat dit zien door een van de kerels te laten proberen de andere kerel te vervalsen.
Bij verdediging wordt het raar. U plaatst de Joy-Con plat in de palm van één hand en houdt hem stevig vast. Als je het mes wilt pakken, til je je beide armen op en probeer je het zwaard te klappen op een al te late nekhoogte. In een poging om luie madeliefjes te dwingen om beide armen te gebruiken zoals bedoeld, moet de verdediging niet alleen de Joy-Con naar boven brengen, maar de joystick met de lege hand indrukken. Het feit negeren dat iemand het nog steeds met één hand zou kunnen doen door zijn duim op de stok te laten rusten, was een lastige input om uit te voeren. Ik moest ervoor zorgen dat ik de stok niet miste (zoals hem gewoon kantelen in plaats van erin te drukken) en ook niet te hard zou raken om schade aan de Joy-Con of mijn Joy-Hand te voorkomen, terwijl ik mijn aandacht altijd op de kerel voor me die me elk moment kon proberen te jukken en aanvallen.
Ik speelde niet met een ander evenementbezoeker maar met het evenemententeam: een Japans sprekende blanke man die gecontracteerd was om samurai-kleding te dragen en je 'osu' en boog te laten zeggen voordat je ging spelen. Het is zijn taak om het spel te demonstreren, dus telegrafeerde hij de aanval zo gemakkelijk dat ik het kon vangen, en toen heb ik het duidelijk opzettelijk verknald zodat ik hem sloeg. Dat betekende dat ik won ... denk ik? Het lijkt erop dat je gaat totdat een speler wordt geraakt, maar wat gebeurt er als de eerste persoon wordt geraakt? Ik weet het niet eerlijk.
Het aantal ballen invoeren is ongeveer evenveel scherminteractie als er is voor het spel. Dingen zoals quick draw laten wel geweren zien, maar grafische afbeeldingen zijn meestal beperkt tot scoren en winnaarverklaring, terwijl spelers vaak worden aangemoedigd om naar hun tegenstander te kijken. Die live-actievideo's die je ziet van mensen in kleurrijke kleding en omgevingen die deze mini-games in de trailer spelen, zitten in de game als tutorials, in tegenstelling tot de korte animaties die spelen vóór een Mario-feest minigame begint. Ze zijn een beetje lang, maar geven naar mijn mening duidelijk aan hoe je het spel op een visuele manier kunt spelen. 1-2-schakelaar wil het scherm zo min mogelijk gebruiken, dus helaas hebben Mii's de boot gekregen. Ik weet echt niet of het verlaten van het scherm zo'n goed idee is.
In een sociale omgeving wordt het moeilijk om goed genoeg te horen om veel van deze games te spelen. In de Wii Sports games, grafische manifestatie van acties zoals een vijandige Mii op het hoofd bonken met een zwaard of omgekeerd je eigen Mii die net zo'n slag toebrengt, is visuele feedback die je prestaties communiceert. Hetzelfde doen met geluiden en wat gerommel (wat ik niet veel heb gemerkt omdat ik het te druk had met het bewegen van mijn lichaam) geeft geen visuele feedback omdat de persoon voor mij eigenlijk nergens door werd geraakt en mij moest worden verteld of ik hem slaan of niet.
Het is niet zo duidelijk gecommuniceerd en niet zo leuk. Zelfs bordspellen hebben een soort visuele weergave van wat spelers doen: je springt je stuk over het bord, gooit andere stukken omver en plaatst huizen op onroerend goed. playing 1-2-schakelaar voelt als spelen met een plastic pistool dat 'pew pew' geluidseffecten maakt wanneer je de trekker overhaalt, of liever lasergamen spelen met slechts twee mensen en niet echt vrij kunnen bewegen.
Afgezien daarvan, zelfs als er meer visueel was of als je het idee leuk vindt om met alleen audio te spelen, zijn de spellen zelf één noot en niet dwingend genoeg om me een tweede keer te laten spelen. In tegenstelling tot de Wii Sports spellen of Nintendo Land , minigames in 1-2-schakelaar zijn hetzelfde, ongeacht hoe vaak je speelt. Er is geen enkele speler, geen progressie, geen beloningen of toegevoegde uitdaging. Doen alsof je een koe melkt, is geen spelletje voor mij en ook niet leuk. Ballen tellen is geen spel. Poseren is geen spel. Deze mini-games zijn te licht om zelfs maar te zijn Mario-feest voedergewassen. Ik heb nooit een haast of verlangen gehad om te 'winnen' zoals ik deed Arms , Nintendo Land, Wii Sports, of de meeste videogames trouwens.
Terwijl Wii Sports en Nintendo Land gericht op het maken van veel creatieve singleplayer, coöperatief, en competitieve multiplayer-content gericht op een enkele functie, die alle manieren laat zien waarop deze kan worden gebruikt om nieuwe gameplay-paradigma's te creëren, de minigames van 1-2-schakelaar zijn puur competitief met minder diepte en minder focus. In plaats daarvan gaat het kort in op enkele verschillende functies die op zichzelf niet zo groot zijn. Dat omvat de motion control waar we niet langer van overtuigd hoeven te worden, vooral in mini-games die veel erger zijn dan waarop we hebben gespeeld Wii Sports 11 jaar geleden.
In het beste geval zag ik een paar van deze mini-games één keer met mijn familie, die er een geweldige tijd mee hadden Wii Sports en Jackbox Feestpakket. Ik weet echter dat ze zich snel zouden vervelen en in de war raken, klaar om terug te gaan naar meer Drawful . Ik ging met een open geest naar dit idee van audiogames, maar ik ben eerlijk gezegd gewoon niet geïnteresseerd in meer spelen 1-2-schakelaar . Vooral niet voor $ 50.