why does bioshock infinite need be non violent
'Het eindigt altijd in bloed'
'Ik wil een BioShock waar we de OPTIE hebben om de confrontatie op te lossen zonder het gebruik van wapens ', zei een gamer vandaag tegen mij.
Als ik zijn opmerking overweeg, kan ik het niet helpen dat ik steeds meer denk dat het is alsof je zegt dat je een wilt Metal Gear spel met de OPTIE van het niet bestrijden van belachelijke terroristen en super soldaten, of een Kingdom Hearts spel waarin je alle Disney-referenties kunt uitschakelen. BioShock , als een serie, is altijd over geweld geweest. De verhalende kern is doordrenkt van het spul, moreso dan vele andere - mogelijk gewelddadiger - videogames.
Het idee van geweld en BioShock Oneindig is de laatste tijd veel naar boven gekomen, met veel experts die klagen over de noodzaak om bloedige moord in de game te plegen - alsof het een gloednieuwe introductie van de serie was, schokkend in zijn plotselinge uiterlijk. Maar waarom? Waarom zit het geweld erin? Eindeloos wordt beschouwd als een 'schande', en waarom eisen we dat een game ons opties biedt die in strijd zijn met de centrale thema's?
Waarom doet BioShock Oneindig moet geweldloos zijn? Natuurlijk niet. En ik kan het niet helpen dat degenen die veel geweld eisen, het hele punt missen en dingen verwachten van een game die niemand ertoe heeft gebracht om ze te verwachten.
BioShock Oneindig is een spel over geweld. Het is niet alleen een spel over racisme of religie, of een van de andere 'bedwelmende' thema's die het raakt. De drijvende stad Columbia is een stad doordrenkt van bloed, bezocht door een protagonist met een verleden van wreedheid, die een vrouw redt die in veel opzichten een product is van de meest egoïstische en onderdrukkende eigenschappen van de mensheid. Leuk vinden BioShock daarvoor zijn gewelddadige handelingen een essentieel, fundamenteel en cruciaal onderdeel van de ervaring. Als je de optie eist om zoiets te omzeilen, mis je misschien het sterkste verhalende element van het spel.
Ludonarratieve dissonantie komt ter sprake, alsof de gameplay en het verhaal op de een of andere manier tegenstrijdig zijn. Dit is zo ver van de waarheid, ik moet geloven dat degenen die de term gebruiken het spel helemaal niet begrijpen. Er is geen dissonantie, niet zoals er mogelijk was in de onlangs uitgebrachte Grafrover . In Grafrover , Lara Croft wordt gepresenteerd als een gewoon persoon in buitengewone omstandigheden, zo kwetsbaar als ieder van ons zou zijn - traumatisch gewond in tussenfilmpjes, lang niet zo sterk en ervaren als de vicieuze bewoners van het eiland waar ze op gestrand is.
De gameplay spreekt dit tegen door middel van gewelddadige empowerment, waardoor spelers toegang krijgen tot machinegeweren, vuurpijlen, granaten en een overvloed aan buitensporige sluipmoorden. Er is een heel duidelijk verschil tussen het verhaal van Lara en het interactieve gedrag van Lara. Dit is ludonarratieve dissonantie.
Daarentegen, Eindeloos 's Booker DeWitt is een oorlogsveteraan, wiens activiteiten bij Wounded Knee buitensporig waren, zelfs door de algemeen gruwelijke normen van het bloedbad. Hoewel hij zich schuldig voelt voor wat hij deed, is hij een gewelddadige man in hart en nieren, die onvermijdelijk zijn toevlucht neemt tot slagerij om zijn problemen op te lossen, en hij is in een stad die, hoewel mooi en charmant op het eerste gezicht, snel zijn tanden ontbloot en een wereld regeert onthuld door een man wiens acclimatisering om te dwingen die van de hoofdrolspeler. Het is geweld ontmoet geweld, en het resultaat kan alleen maar meer geweld zijn. Dit is precies het tegenovergestelde van ludonarratieve dissonantie - het is een integratie van verhaal en gameplay die je zelden in zelfs de allerbeste videogames tegenkomt.
zet char om in int c ++
Ludonarratieve dissonantie betekent overigens niet 'geweld'. De term is de laatste tijd veel aan banden gelegd en ik ben er steeds meer van overtuigd geraakt dat veel mensen die het gebruiken niet waarderen wat de term betekent. Als ze dat deden, zouden ze het niet gebruiken als een verwisselbare term voor 'gevechten' zoals ze doen. Het geweld spreekt het verhaal op geen enkele manier tegen. De overmaat aan geweld druist niet in tegen het vastgestelde verhaal. Het klinkt slim om de term te gebruiken, maar alleen als u het verkeerd begrijpt BioShock Oneindig plot. Misverstand is de enige manier waarop je zou kunnen geloven dat er enige dissonantie speelt.
Het getuige van geweld in Columbia is buitensporig omdat het heeft om te zijn - wanneer zijn bloed omhoog is en vijanden op hun zwakst zijn, snijdt Booker ze op ongelooflijk gruwelijke manieren. Hij spreekt een ontevredenheid uit over zijn geschiedenis van gevechten, en wordt toch door andere personages eraan herinnerd dat hij diep van binnen een koelbloedige moordenaar is. Zelfs als Booker protesteert, wordt hij gevoed door slachtoffers als Slate en Fink, die wilden bewijzen dat hij precies de man is die hij beweert niet te zijn.
Booker's claims over spijt klinken hol wanneer hij gezichten aan stukken stampt met zijn whirly klauw van de dood - en dat is ook de bedoeling. Zijn hele verhaal is er een van ontkenning, van beweren dat hij beter is dan de mensen om hem heen, en uiteindelijk, verwoestend, als ongelijk bewezen. Die eerste keer dat hij graag een draaiende metalen klauw in iemands gezicht maalt, is de eerste aanwijzing dat Booker's bewering dat hij zijn verleden achter zich heeft gelaten onzin is.
In feite zou het geven van Booker de optie van geweldloos discours zijn worden juist de dissonantie die sommigen beweren niet leuk te vinden. Dat druist in tegen alles wat natuurlijk is voor Booker, en alles wat natuurlijk is voor Columbia. Dit is geen wereld van reden, en de 'vredeshandhavers' van de onderdrukkende wil van pater Comstock zijn geen rationele individuen, die uit zijn op een debat. Het zijn fanatieke, paranoïde, gevaarlijke mensen, en stoppen met een praatje met hen zou gewoon niet logisch zijn. Op dezelfde manier is de held een man die doodt, die stomme dingen doet zonder erover na te denken, en uiteindelijk iedereen gelijk bewijst als ze zeggen dat hij een monster is. Zijn verhaal zou niet werken als hij tot de conclusie zou komen met niets anders dan spraakcontroles op zijn naam.
Bovendien, hoewel sommigen het 'jammer' vinden dat de anders mooie omgeving van Columbia door conflict wordt verscheurd, is de ondergang van de stad cruciaal voor het verhaal. Columbia is Stepford - een glimlachende, heldere, volkomen kunstmatig maatschappij, gebaseerd op de visueel schitterende maar goedkoop gekunstelde White City of Chicago, gebouwd in 1905. Net als White City is Columbia een plaats van oppervlakte-niveau schoonheid met een donkere kant (de goedkope gipsgebouwen van White City zagen er prachtig uit, maar werden gestalkt door de sadistische seriemoordenaar HH Holmes). We worden verondersteld te beseffen dat Columbia een nep is, een schijnvertoning, met een atmosfeer van afgrijzen onder het vervaardigde oppervlak. In werkelijkheid is de stad een zwaarbewapende, potentieel apocalyptische wapen. We zijn al vroeg in het spel met dit feit vertrouwd en we moeten ons realiseren dat er onder de glans niets anders is dan pure lelijkheid.
Het lijkt me volkomen ironisch dat we oppikken BioShock Oneindig om ons punt over geweld te maken, wanneer het hier meer gerechtvaardigd is dan ergens anders. Zelfs de briljante Halfwaardetijd 2 moet zijn eigen achtergrondverhaal negeren om zinvol te zijn als spel. Gordon Freeman, zoals opgemerkt door de antagonist Dr. Breen, is een theoretisch fysicus . Hij is geen super soldaat, hij is geen magie, hij is gewoon een dokter - maar het enige bewijs van deze mogelijkheid is dat hij een machine op een stopcontact aansluit.
De rest van de game gaat over het afvuren van raketten, het vernietigen van zombies met koevoeten en het opzuigen van dode lichamen om naar gehersenspoelde soldaten te gooien. Evenzo de niet in kaart gebracht reeks is borderline griezelig wanneer je stopt om te bedenken hoe Nathan Drake gewoon op zoek is naar een schat, maar honderden en honderden mensen neerschiet terwijl ze wisecracks maken.
We moeten veel compartimenteren als we verhaalgestuurde games spelen - en toch BioShock Oneindig is een van de weinige (buiten oorlogsgames) waar we dat niet doen, en hier kiezen we het als de voorbeeld van waarom gewelddadige gameplay niet werkt. Praten over een totale misfire.
Degenen die om een niet-gewelddadige vragen BioShock Oneindig vragen om een heel ander spel, een probleem dat dubbel zo dom is gemaakt als je je realiseert dat dergelijke spellen al bestaan. Als je een shooter wilt met meer spelerskeuze, met minder gewelddadige opties, met kansen om tegen de tegenstanders te praten, heb je Deus Ex . Dat soort spelersagentschap is iets Deus Ex blinkt uit in, omdat dat deel uitmaakt van de kernfilosofie van de serie. BioShock heeft nooit geprobeerd dat te doen, heeft nooit iemand laten geloven dat het dat zou doen, en ik begrijp niet waar mensen plotseling begonnen te denken dat het zou gebeuren. BioShock De kernfilosofie omvat niet dat niveau van spelersagentschap, dat niveau van niet-agressie. Dat heeft het nooit gedaan. Het zou niet werken Eindeloos verhaal als het dat deed.
Niet elke game heeft spelerskeuze nodig. Niet elke game heeft een niet-gewelddadig pad nodig. Om zulke dingen te vragen in een ontworpen spel helemaal rond geweld is om te vragen om nog meer homogenisatie in games, willen dat elk spel altijd voor iedereen geschikt is. Dat is dezelfde houding waarin multiplayer-opties worden afgeschoten in verder uitstekende solo-ervaringen. Je gelooft misschien dat je motieven meer high-minded zijn, maar het resultaat is hetzelfde. Je wilt een game kraken en breken om aan je ene sjabloon te voldoen voor creatief succes.
Gokspelers hebben een geschiedenis van onveiligheid. We maken ons zorgen over 'zij' van videogames, we maken ons zorgen over wat 'zij' van gamers zullen vinden. Ik ben niet zeker wie 'zij' zijn, deze altijd anonieme maatschappelijke rechters die blijkbaar getuige zijn van elk klein ding dat we doen, maar we moeten onze angst voor hen overwinnen.
Mensen zeggen het geweld binnen BioShock Oneindig is 'beschamend' hun eigen gebrek aan waardering voor het medium verraden, bezorgd over wat andere mensen misschien denken, en het feit negerend dat veel van de grootste kunstzinnigheid van de mensheid - van de toneelstukken van Shakespeare tot de vele schilderijen die de dood van Jezus Christus afbeelden - zijn ondergedompeld in en gedreven door geweld. We zijn een gewelddadige soort, en dat wordt weerspiegeld in veel van onze kunst. Dat is niet gezegd allemaal kunst is gewelddadig, maar dat zegt het wel als je leest Sophie's keuze en wou dat het een kies-je-eigen-avontuur was, je bent op zoek naar het verkeerde soort kunst op de verkeerde plek.
BioShock Oneindig is niet jouw spel als je een niet-gewelddadige verkenning van de thema's wilt, omdat Eindeloos 's thema's draaien rond geweld als een kernconcept. Het is misschien niet naar jouw smaak, en je hebt misschien veel andere problemen met BioShock Oneindig 's verhaal, maar om te klagen over het geweld, alsof alleen geweldloze kunst' volwassen 'ideeën geloofwaardig kan onderzoeken, maakt je minder volwassen dan je denkt te klinken.
Uw argument is oppervlakkig en hangt af van het idee dat geweld in de kunst eenvoudig is mis en maakt automatisch al het andere ongedaan dat dergelijke kunst probeert te doen. Dat is niet waar. Geweld komt in videogames misschien wel veel voor, maar dat maakt het niet slecht, het maakt het niet zinloos en maakt niets ongedaan - vooral als het grondig gerechtvaardigd is.
Dus waarom wel BioShock Oneindig minder gewelddadig zijn? Dat doet het niet. Dat doet het gewoon niet. Niet voor de game die het met succes weet te zijn, en het verhaal is vakkundig te vertellen. Ik ben blij dat de gesprekken over game-inhoud eindelijk plaatsvinden ... maar kies een actueel mooi zo bijvoorbeeld mensen!