the meaning the witness
Gepromoveerd via onze communityblogs
Hallo - dit is deel 1 van een essay over het spel De getuige ! Dit deel probeert vast te stellen wat De getuige probeert over te brengen, dan bespreek ik hoe goed de boodschap wordt gecommuniceerd.
Ik ben Sean Han-Tani-Chen-Hogan, en ben momenteel bezig met het ontwikkelen van het avontuurplatformspel, Zelfs de oceaan , met een vriend, Joni Kittaka. We hebben ook het spel gemaakt pijnstillend middel .
Spoilers vanaf hier !
Ik heb er ongeveer 24 uur in doorgebracht De getuige , stoppen na de Platinum-trofee. Ik heb mijn hele playthrough gestreamd. Ik vulde de obelisken niet op. Het was leuk!
Maar genoeg over mij. De drie delen van mijn essay zijn:
- De getuige bericht
- De populaire perceptie en invloed van De getuige
- De nadelen van singular vision-games
Het eerste deel is hierboven vermeld.
De tweede brengt aan de orde hoe we discussiëren en waarnemen De getuige is vervormd door de hype en de mediabeeld van de game en zijn primaire maker.
De derde gaat over nadelen van andere games met makers met een unieke visie, en hoe deze kunnen leiden tot fans en de media die 'geniale verhalen' construeren.
Ik zal elk deel afzonderlijk posten in de komende dagen - dit is slechts deel 1!
Deel 1: De boodschap van de Getuige
Eindes en conflicterende ideeën
De game maakt gebruik van audiogegevens, video's en gameplay om citaten en visuele aanwijzingen te presenteren voor overpeinzing, vaak over het leerproces, Zen en verbanden tussen religie en wetenschap. Deze ideeën zijn soms tegenstrijdig: we lossen misschien enkele logische puzzels op en dan luisteren we naar een audiogegevensbestand dat ons vertelt over Zen en de waarde van onbeantwoorde vragen. Sommige video's veroordelen Kunst en waarderen Wetenschap, maar het detail in de architectuur en de weergave van de natuur erin De getuige - de manier waarop we de ruimtes in het spel leren door onze voetstappen - lijkt kunst te waarderen.
De getuige komt los als tegenstrijdig, maar veel van dit voelt opzettelijk met de context van de eindes en enkele geheimen na de game.
Zoals ik later zal noemen - andere games, zoals Undertale en mijn eigen pijnstillend middel - laat aan het einde wat inhoud over, die slechts enkele spelers zullen zien. Deze inhoud heeft de neiging om een speler te helpen zijn ervaring met het spel opnieuw te contextualiseren in de richting van een lezing die meer aansluit bij de bedoeling van de maker. Het lezen van een speler is net zo belangrijk als wat de maker bedoelde, en er is geen juiste betekenis. Maar makers moeten op hun hoede zijn dat als ze iets te zeggen hebben, ze ervoor moeten kiezen om duidelijk te zijn.
ik overweeg De getuige 's drie' eindes 'om het einde van de kooi, het einde van de wake-up en de Psalm 46-video van een uur te betekenen.
Het spel, in het derde einde - een video-opname van het gesprek, Psalm 46 - heeft een thema dat zegt dat het fenomeen van het graven naar geheimen voor altijd teruggaat, maar de geschiedenis leert dat deze dwang ons gemakkelijk kan leiden naar doodlopende wegen die we misschien nooit zullen bereiken besef dat we binnen zijn.
Je krijgt deze video aan het einde van een getimede, geheime handschoen van gerandomiseerde puzzels. Het is misschien het laatste grote geheim dat je vindt. De getuige zegt: 'Ik ben maar een spel, en ik heb geen waarheden, dus maak je geen zorgen over het doorgraven van al mijn hoeken en gaten'.
Naast de derde vindt het eerste einde van het spel (0:00) plaats na het oplossen van puzzels in een surrealistisch gebied dat verwijst naar de ontwikkeling van het spel: schetsen van het eiland sieren de muren, sommige kamers zien eruit als kantoren, stapels monitoren zijn hier gestapeld en daar.
Aan het einde leidt het je naar een kooi en neemt je mee naar de begintunnel van het spel, waarbij je de puzzels van het eiland opnieuw instelt. Een nogal letterlijke manier om te zeggen dat de waarde van De getuige zit in de reis, niet het einde - dat het uitzoeken van deze puzzels geen enkele concrete waarheid geeft.
In een tweede einde (14:00), aan het einde van een Easter Egg-kamer, wordt een video gemaakt met een GoPro waarbij een persoon 'wakker wordt' uit het spel, elektroden opstijgt en vervolgens rondloopt De getuige 's ontwikkelingskantoor, die patronen in de omgeving proberen te vinden die de cirkel- en lijnpuzzels van het spel vertegenwoordigen. Dit einde zegt dat wat belangrijk is, niet de 'betekenis' van de puzzels is, maar wat men buiten het spel in het echte leven kan brengen.
Grofweg zijn de thema's van de drie eindes (1) - Raak niet verstrikt in cycli van insulair denken, (2) - Probeer lessen samen te vatten en te gebruiken in het echte leven, en (3) - Graven voor geheimen heeft waarschijnlijk een afnemend rendement en kan ook gevaarlijk zijn voor geestelijk welzijn.
De game verwijst zichzelf uiteindelijk naar een verborgen, logboek na de game, waarin de speler wordt gevraagd in gedachten te houden dat deze game door mensen is gemaakt en niet bedoeld is om naar waarheid te streven.
'Want als we ons te druk maken, met het zeggen van een heleboel wijze dingen op de minst persoonlijk onthullende manier, dan stellen we in feite een front op, met het gevaar een vals front te worden.
Het is een gladde helling, en je weet hoe gemakkelijk we in pomposity kunnen glijden.
(...)
We zijn mensen die perfectie missen. We hebben problemen. Deze opnames maken deel uit van een inspanning, gebouwd door mensen, en ze streven naar Waarheid met een hoofdletter T, maar we moeten ook onthouden dat ze daar niet echt kunnen komen. We moeten de onverschrokken duidelijk maken dat we dit weten. Het zal het allemaal beter maken '!
Wat de getuige betoogt
Dus oke. De game wil beweren dat:
- Het heeft zin om een stapje terug te doen voor problemen en een pauze te nemen.
- Wat een speler krijgt De getuige zou niet moeten gaan over het zoeken naar een concreet antwoord.
- De getuige heeft geen grote 'waarheden' en die 'waarheden' bestaan nergens.
- De getuige is een plek om objecten van contemplatie te vinden en ze mee te nemen naar 'de echte wereld' om over na te denken en kleine zen-achtige epifanieën mee te vinden.
Het is echter een zwakke poging tot communicatie. Voor de mensen die niet zo ver komen, lijkt het spel te beweren dat we door het gebruik van reden en deductie gemakkelijk onszelf kunnen verbeteren en op weg kunnen gaan naar de waarheid. Ik zou zeggen dat het eerste punt daar het sterkste beargumenteerde punt in het spel is, omdat het vaak een handige puzzeloplossingstechniek is.
De getuige presenteert een oprechte filosofie, een die los staat van de sociale realiteit van de jaren 2010, die alleen echt ingaat op een geschiedenis die betrekking heeft op wetenschap, Zen en sommige filosofen en wiskundigen. Het is een filosofie die universeel klinkt.
Het is leuk dat de game in het logboek erkent dat het niet probeert perfect te zijn. Maar het lijkt er zeker op dat het probeerde te zijn - en een enkel audio-logboek kan niet tegengaan wat de hele game tot nu toe heeft vertegenwoordigd, wat extreem geordende en zwaar ontworpen omgevingen en puzzels zijn, met een aantal tegenstrijdige ideeën rondzweven.
Zelfs als we deze dingen kennen, voelt het niet diepgaand, of bijzonder nuttig, omdat - zelfs als we 'wakker' worden en 'vertrekken' De getuige , en we hebben dit abstracte idee geleerd van 'weglopen van dingen om over na te denken' - zoals we deden voor het leren en overwinnen van veel van de puzzels van de games, wanneer ik de realiteit in ga en zelf over deze ideeën nadenk - ze zijn niet zo nuttig . Wat zou het moeten betekenen? Zelfbeheersing? Geduld? Dit zijn deugden die veel kunstwerken en levenservaringen kunnen leren.
De getuige 's filosofie opereert in deze wereld van abstracties, weg van de dagelijkse realiteit van mensen en de materiële problemen waarmee ze te maken krijgen om te leven, geconfronteerd worden met geweld en andere problemen.
De getuige probeert neutraal te zijn, door verklaringen af te leggen die volgens hem op iedereen en overal van toepassing moeten zijn. Het legt te veel focus op het individu als een bron van zelf-geïnitieerde verandering die vervolgens opborrelt naar de wereld, in plaats van enige focus op de systemen waarin we leven en hoe deze kunnen worden aangepast om ons dan te veranderen.
hoe je testcases schrijft voor webapplicaties
Over menselijk drama
Laten we eens kijken naar een ander citaat uit dat audio-logboek:
'Ja, maar je kunt overal menselijk drama vinden.
We verdrinken erin van dag tot dag.
We moeten een rustige omgeving bouwen, weg van drama, niet ... het vieren.
Kijken. Dit zijn objecten van contemplatie. Deze gaan over focus en duidelijkheid. We hebben van meet af aan afgesproken '.
U kunt het hele logboek hier onder 'authenticiteit' vinden. Het spel denkt dat we 'verdrinken' in 'menselijk drama' - wat verklaart waarom, ondanks het lichte verhaal dat het eiland doordringt en de persoonlijkheid van de makers tastbaar is tijdens het spelen, veel van zijn uitspraken komen als universeel. De game wil niet te expliciet zijn over dagelijkse dingen - het wil een plek creëren voor contemplatie en denkt dat teveel van de gedachten van de maker het eiland bezoedelen.
Door niet expliciet te zijn, De getuige maakt het moeilijker om zijn universele verklaringen te koppelen aan het echte leven. Wat we hebben zijn twee lagen van begrip De getuige : een buitenste laag om van de puzzels te genieten, maar het gevoel te hebben door de game te worden bestuurd, en een binnenste laag waar we begrijpen wat de game probeert te communiceren via de eindes en na de game.
Ik denk dat wanneer we de binnenste laag bekijken, deze zwak aanvoelt. De game probeert deze onschadelijke, neutrale ideeën te vinden die we moeten volgen, en stopt daar vervolgens de discussie.
Maar wat de game doet met de handeling van observatie, de handeling van het leren van de regels van de puzzels, enz ... Ik denk dat dat gerelateerd zou kunnen zijn aan wat de game meer 'menselijk drama' noemt, en de game zou beter af zijn geweest voor het.
Na het spelen De getuige , Voelde ik me alsof ik formeel meer mijn echte omgeving observeerde. Maar zonder enige andere context voor die actie, deed ik niet veel meer dan echt zien hoe licht en schaduwen zich mengden. Mocht ik willen De getuige had zich geaard en een standpunt ingenomen in de sociale realiteit.
Door te zeggen dat het een gerichte, heldere, contemplatieve ruimte kan creëren, De getuige vergeet dat alles, zoals ik zal laten zien, tot de maker kan worden teruggetrokken. De beoogde neutraliteit van het eiland is bevooroordeeld omdat het een menselijke schepper had die geloofde dat een dergelijk eiland neutraal was - dus deze ruimte voor contemplatie is bevooroordeeld ten opzichte van de idealen in het hoofd van de maker.
De expressiviteit van The Witness
Dit gebrek aan gehechtheid aan sociale realiteit strekt zich uit over de omgeving van het spel. In een essay uit Een foto begrijpen , vertelt kunstcriticus John Berger over hoe foto's kunnen bestaan op een spectrum van expressiviteit. Een foto toont een moment van tijd, en afhankelijk van de foto kunnen we de gebeurtenissen voorafgaand aan en na de foto al dan niet traceren. Een foto is dus 'niet expressief' als we niets kunnen afleiden over de gebeurtenissen die eraan voorafgaan of erna volgen. Een voorbeeld is een man die naast een paard staat. Of een foto van de zon die door boomtakken valt. Er is gewoon geen context: in het beste geval kunnen we raden. Het is moeilijk om veel te leren buiten de seconden, of minuten, voor of na de momenten.
(Natuurlijk kunnen we nog steeds dingen afleiden over paarden en mensen in het algemeen, enz. Het is alleen dat wanneer je deze kleine 'tijdstraal' rond een foto kunt achterhalen, dit ons helpt veel meer te leren.)
De wereld van De getuige is niet erg expressief, in de definitie van Berger. Hoewel het eiland op zichzelf een architecturale geschiedenis heeft, is het gewoon visueel plezier als we er een foto van maken met een externe kijker die niet bekend is met de game. Een persoon die bekend is met De getuige zou kunnen vertellen welke puzzels zijn voltooid (of verbruikt!), welke gebieden je hebt gezien.
Er is geen in-game sociale context voor de ruïnes of overwoekerde plaatsen van het eiland; de tijd gaat niet echt voorbij, behalve wanneer we puzzels of elementen in de gamewereld aanpassen. Ja, sommige foto's vertellen ons dat hier iemand heeft gewoond, of dat mensen steen hebben van hier of daar. Het eiland heeft een geschiedenis, maar zelfs het samenvoegen zegt niet veel. Het voelt als sommige 'stijlkamers' in musea - recreaties van kamers uit de geschiedenis - visueel zeer nauwkeurig, maar mist die sociale context om echt betekenis te geven aan hoe een tijdperk eruitzag.
In De getuige , als je zoiets als een bank in de buurt van de zee traceert en denkt aan het verleden waar die bank vandaan kwam, bestaat dat verleden alleen in de wereld van de game - en heeft het geen echte verbinding met onze wereld - het is gewoon een reeks zorgvuldig geconstrueerde ideeën die eruitzien mooi, maar toch leeg.
Kortom, wat we echt allemaal kunnen traceren, is terug te voeren op vage niveaus van menselijk drama rond de maker van het eiland. Een gevoel dat het spel is gemaakt door een 'genie' - een gevaarlijke term, zoals ik binnenkort zal bespreken.
In deel 2 beargumenteer ik dat vanwege de culturele kracht van de game en de hype eromheen, The Witnes s heeft een verantwoordelijkheid om meer te doen om zijn filosofie te betrekken bij de sociale structuren en systemen van onze wereld.
Bedankt voor het lezen tot nu toe! Als je van mijn schrijven houdt, kun je meer vinden op Medium. Als je geïnteresseerd bent in mijn games, bekijk dan mijn huidige, Zelfs de oceaan , een langgerekte, verhalende avontuurlijke platformgame die in de zomer van 2016 uitkomt.