review titanfall 2
Titanfall 2.0: je kunt vooruitgaan
We zijn erg gewend geraakt aan iteratieve veranderingen in onze shooters. Het jaarlijkse releaseschema van de grootste serie gecombineerd met het typisch risico-aversieve karakter van grote studio's betekent dat we over het algemeen worden getrakteerd op kleine veranderingen in elk vervolg. Een nieuwe spelmodus hier, een iets andere monteur daar, het verdwijnen en opnieuw verschijnen van dolfijnen duiken, enzovoort.
Titanfall 2 handelt niet in halve maten en iteratieve verbeteringen. Voor beter en slechter, Titanfall 2 vertegenwoordigt een belangrijke verandering van richting voor de serie. Ja, de basis is nog steeds hetzelfde - het gaat nog steeds over super-mobiele soldaten die in en uit gigantische robots springen die uit de baan zijn gedropt - maar er is geen element van het spel dat niet is aangepast, gesloopt, of helemaal opnieuw opgebouwd. Het resultaat is een volledig nieuwe ervaring die het origineel maakt Titanfall voel je als een uitgebreid proof of concept voor een veel completere en verfijndere game.
Titanfall2 (PS4 (beoordeeld), Xbox One, pc)
Ontwikkelaar: Respawn Entertainment
Uitgever: Electronic Arts
Uitgebracht: 28 oktober 2016
Adviesprijs: $ 59,99 Standaardeditie, $ 75,99 Deluxeeditie
De grootste verandering ten opzichte van het origineel Titanfall is de opname van een volledige campagne voor één speler. Het verhaal draait om militie rookie Pilot Jack Cooper en zijn Titan-buddy BT-7274. Gestrand na een IMC (een typische Weyland Yutani-esq kwaadaardige mega-corp) hinderlaag, de twee kans op het spoor van een nieuw superwapen dat doom zal spellen voor de verzetsbeweging als de IMC erin slaagt om het in te zetten. De twee jagen erachteraan als een hoed gevangen door de wind; elke keer als ze in de buurt komen, ontsnapt het aan hun klauwen en leidt het hen een beetje verder op de weg.
beste firewall voor Windows 7 64 bit
Onderweg komen ze nors weerstandshelden tegen, kleurrijke vijandelijke azen, en wisselen een pijnlijk generieke dialoog uit terwijl ze vrienden worden. Verhaal, het is heel standaard sci-fi oorlogsfilm. Niets is verschrikkelijk, maar het komt allemaal door de cijfers met weinig verrassingen.
Gelukkig is de echte ster van de campagne het niveauontwerp en de gameplay. Hoewel de plot standaard is, is het allesbehalve waar het plaatsvindt. De krankzinnige sciencefictionwereld van Titanfall schittert in een reeks steeds overdadiger en belachelijkere stukken. Van geautomatiseerde assemblagelijnen, tot pure verticale oppervlakken, tot het dek van een ruimteschip dat langs de top van een bosgebied scheert, er is geen tekort aan wilde en bizarre locaties om van te genieten. Een bijzonder fantasierijk niveau omvat een onverwacht puzzelelement dat dichter bij aanvoelt portaal met jetpacks en lasergeweren dan iets anders.
Optimaal profiteren van de hoogvliegende, aan de muur lopende mobiliteit van Titanfall 's multiplayer, vindt het grootste deel van de campagne plaats in grote, interessante gebieden die vrij verkeer aanmoedigen. In plaats van door gangen te worden geleid en constant achter handig geplaatste taillehoge afdekking te duiken, zijn er wijd open gebieden, lastige steigers en dodelijke sprongen bij elke bocht.
Gevechten zijn hectisch en opwindend. Met behulp van het jet-pack van de Pilot en het vermogen om fysica te trotseren, kun je vijandelijke troepen bedreigen met verlaten. Het voelt bijna oneerlijk hoeveel capabeler je bent dan de vijand wanneer je hun positie bestormt door over een put te springen en langs de muur te rennen om ze in de rug te schieten, of moeiteloos weg te glijden van een granaat om een naamloze goon te vermoorden. Het voelt allemaal fantastisch en vloeiend op een manier waardoor andere campagneschieters zich klein en lusteloos voelen in vergelijking.
Dat wil niet zeggen dat de campagne perfect is. Na een teleurstellende vijf uur begint het spel net wanneer het voelt alsof het echt tot zijn recht komt. Hoewel de emotionele kern van het verhaal de band zou moeten zijn die zich ontwikkelt tussen Cooper en BT, geeft de korte looptijd hen niet de kans om op natuurlijke wijze in de relatie te groeien. Er zijn enkele oprechte scènes tussen de twee, maar de meeste grote uitbetalingsmomenten landen niet zoals ze zouden moeten, spelen op pathos die nooit volledig is verdiend.
Natuurlijk is de multiplayer waar de game zijn echte levensduur vindt. Op dat vlak Titanfall 2 is meer dan solide. Slimme veranderingen in zowel de kernmechanismen van het spel als de glimmende bling om hen heen zorgen voor voldoende uren aan robotgevechten.
beste gratis telefonische vergadering 2020
Terwijl Titanfall 1 was populair bij de release, maar slaagde er op de lange termijn niet in een grote spelersbasis te behouden. Klachten over een gebrek aan langetermijndoelen en een snel gecementeerde meta-game hadden te maken met elke discussie over de game. Het antwoord van Respawn op deze kritiek is niet subtiel. Titanfall 2 is tot de nok toe gevuld met langetermijndoelstellingen, ontgrendelbare onderdelen en plakkerige haken die zijn ontworpen om spelers voor de lange termijn vast te binden.
Gelijkwaardig aan Plicht , elk wapen en Titan heeft nu zijn eigen progressiesysteem om te klimmen, met verschillende wapens achter een algemeen spelersniveau dat je moet bereiken voordat je ze ontgrendelt. Terwijl de paar bijlagen en kit-opties in het origineel Titanfall waren gebonden aan uitdagingen, ze worden nu verdiend door ze direct te verhogen of door ze vroeg te ontgrendelen met credits.
Cosmetische opties zijn er in overvloed voor spelers die er stijlvol uit willen zien terwijl ze voetvolk in een kleverige pasta stampen. Er zijn verf- en camouflage-opties om niet alleen voor je piloot en titanen te ontgrendelen, maar voor elk pistool in de game. Sommige van deze ontwerpen zijn direct gekoppeld aan niveaus, sommige kunnen alleen worden gekocht met credits en sommige kunnen alleen worden ontgrendeld via Advocate Gifts (willekeurige items laten vallen).
Credits worden langzaam maar consistent opgebouwd. Ze zijn beperkt genoeg om elke aankoop zwaar en overwogen te laten voelen, maar niet zo waardevol dat u er nooit meer afstand van wilt doen. Positief is dat items en camo's die zijn ontgrendeld met credits permanent ontgrendeld zijn, dus je hoeft ze niet opnieuw te verdienen na het regenereren ( Titanfall antwoord op prestiging). Vanaf nu is er tenminste een verfrissend gebrek aan enige vorm van microtransacties om credits te kopen met of anderszins kortsluiting in het proces. Als je iets wilt, moet je het op de ouderwetse manier verdienen: door mensen te doden met een robot van twee verdiepingen.
Er zijn zoveel veranderingen in de multiplayer dat ik als terugkerende veteraan aanvankelijk een beetje geschokt was. De basisstroom van het spel is heel anders dan het origineel, meer gericht op spelerprestaties en tactische keuzes. Titanen worden na verloop van tijd nog steeds op natuurlijke wijze verdiend, maar in een veel langzamer tempo. Als je snel een Titan wilt krijgen, moet je wat werk verzetten. Dit voelt geweldig als je domineert, en niet zo geweldig als jij degene bent waarop wordt gestyled. Wedstrijden neigen meer dan ooit naar een of andere manier te sneeuwballen.
Titans zijn niet langer uitgerust met regenererende schilden, wat betekent dat alle schade die je oploopt permanent is. Je kunt een tijdelijk schild verdienen door een piloot op een vijandelijke mech te laten springen, een batterij uit zijn rug te halen en in je Titan te installeren, maar in de praktijk gebeurt dit zelden. Dit is een grote verandering in Titan-gevechten, waar ik gemengde gevoelens over heb. Aan de ene kant voorkomt het dat sluwe spelers aan de rand van het gevecht gaan zitten en hun Titan het hele spel in leven houden door het schild te melken. Aan de andere kant genoot ik echt van de spanning om in en uit de strijd te duiken om de levensduur van mijn Titan te verlengen. Nu kan een slechte pauze een van je kostbare Titan-drops verspillen met weinig regres.
In een van de grootste veranderingen op het slagveld kunnen spelers niet langer individueel hun uitrusting en wapens kiezen. Terwijl je in het origineel een chassis kon kiezen en een willekeurig pistool, schild of rakettype er op kon slingeren, zijn loadouts nu vergrendeld voor specifieke mechs met een uniek arsenaal en vaardigheden. Er zijn verschillende voordelen om te spelen om je speelstijl op een bepaalde manier te laten draaien, maar over het algemeen voelen de Titans nu meer als klassenkeuzes dan iets anders.
Dit is logisch gezien de nieuwe mechanica. Om het gebrek aan aanpassing te compenseren, hebben de nieuwe machines veel interessantere mogelijkheden en opties dan de originele drie. In plaats van te kiezen tussen de 'snelle', de 'goede' en de 'langzame die niemand gebruikt', kunt u nu kiezen tussen mechs die kunnen vliegen, of muren van vuur kunnen oprichten, of uit het bestaan kunnen stappen en een robot kunnen aansteken met een gigantisch geëlektrificeerd zwaard, enzovoort. De kerncapaciteiten van Titan werken meer als ultimaten van een MOBA dan een generieke buff, met verhoogde schade of onstuimige vervangen door massieve raketbarrages, auto-tracking miniguns en absoluut verwoestende laserstralen.
Het afstappen van volledige aanpassing voelt als een noodzakelijke verandering om Titan-gevechten dieper en interessanter te maken. Elke klasse brengt iets anders naar de tafel, met voordelen en tellers ingebouwd in de mix. In staat zijn om precies te vertellen wat je tegenstander inpakt op basis van hun silhouet is erg belangrijk bij het bepalen van een gevecht. Ondanks dat het minder flexibel is in termen van individuele aanpassing, voelt de meta-game levendiger en genuanceerder dan voorheen.
Piloten voelen zich, verrassend genoeg, iets langzamer dan voorheen. Dat wil niet zeggen dat de game minder intens is. Hoewel konijnenhoppen en de kaart afromen als een steen die over een vijver wordt overgeslagen, niet zo effectief is als vroeger, hebben piloten een schat aan nieuwe opties om hun vijanden scherp te houden. De nieuwe knie-schuifbeweging verandert het gevoel van Pilot-duels drastisch. Een goede glijbaan kan een speler alleen de plotselinge boost van snelheid geven die hij nodig heeft om een vijand te achtervolgen, of om onder een laag obstakel te schieten en te ontsnappen. Nieuwe uitrusting zoals grijphaken, zwaartekrachtbommen en SONAR-emitterende werpmessen voegen compleet nieuwe lagen toe aan Pilot-beweging en gevechten. Hoewel het niet zo snel meer is als vroeger, is het een stuk gecompliceerder en strategischer en vereist het meer mentale bordspins en hersenspellen om de concurrentie aan de top te houden.
hoe zou je een pen testen
Naast de gebruiksvoorwerpen zijn er natuurlijk ook voldoende wapens om uit te kiezen. Naast het bekende anti-Titan arsenaal, kun je met een hele nieuwe klasse grenadierwapens serieuze hitte op het slagveld brengen in plaats van een normaal pistool als je je wilt concentreren op het neerhalen van Titanen en andere harde doelen. Ondertussen zijn de opties voor verschillende aanvalsgeweren, SMG's en pistolen enorm uitgebreid, die elk verschillende voordelen en afwegingen bieden. Had ik al gezegd dat er een lasergeweer is? Omdat er een gek lasergeweer .
teleurstellend, Titanfall 2 beweegt weg van de NPC-voedervijanden in multiplayer die het origineel zo onderscheidend maakte. Slechts twee spelmodi beschikken over door A.I. bestuurde soldaten, de terugkerende Attrition-modus en de nieuwe Bounty Hunt-modus. Attrition werkt vergelijkbaar met voorheen (maar met meer variatie in A.I. troepen) terwijl Bounty Hunt de ante verhoogt met een diepere strategische laag en NPC Titans aan de mix toevoegt. Bounty Hunt beloont koud hard geld voor moorden die kunnen worden gestolen door vijandelijke spelers en tussen NPC-golven moeten spelers hun verdiende geld bij banken storten om het op te sluiten. Onnodig te zeggen dat banken fel betwiste kill-zones worden wanneer het tijd is om te betalen de pijper.
Ik vind het jammer dat Respawn zich heeft teruggetrokken uit wat er een van was Titanfall 's meest interessante ontwerpkeuzes. Zelfs in Attrition en Bounty Hunt bereiken gevechten zelden de epische flair van het origineel dat met een Titan zo bevredigend door de vijandelijke rijen beukte. Het contrast tussen door land omgeven en onhandige grunts in vergelijking met de stijgende majesteit van de piloten maakte de spelers angstaanjagend en heroïsch. Ze vielen op in een wereld van soldaten. Met hun afwezigheid lijken de Piloten minder speciaal.
Concurrerende favorieten Capture the Flag en Hardpoint zijn terug, en hoewel de nieuwe kitopties de gebruikte basistactieken door elkaar schudden, voelen ze nog steeds leeg en generiek aan in vergelijking met wat ze zouden kunnen zijn als de game zijn enigszins MOBA-neigingen zou omarmen. De Titan-less Pilot vs. Pilot-modus en een inane 12-man Free For All-modus lijken het punt volledig te missen. Springen als een piloot die granaten in elke richting gooit, voelt als een half spel zonder de mechs om de chaos van pilootgevechten of een doel om de stroom van een wedstrijd te sturen in evenwicht te brengen. Ik heb op dit moment ongeveer nul interesse in een generieke deathmatch.
Gelukkig is Last Titan Standing ook terug en is het beter dan ooit gezien de veranderingen in Titan-gevechten. Met twee teams van vijf spelers, begint elk team in hun Titans en steekt het uit totdat aan de titulaire voorwaarde is voldaan. Naar mijn mening is dit het onderschatte juweel van het spel, dat uitstekende teamcoördinatie, strategie en flexibiliteit vereist om te slagen. (Je kunt ook meer tijd doorbrengen in een gigantische robot. Altijd een pluspunt in mijn boek).
Hoewel ik niet dol ben op elke verandering die Respawn heeft aangebracht Titanfall 2 , op het einde van de dag wegen de positieve punten ruimschoots op tegen de negatieve punten. Het is moeilijk om te mokken over het gebrek aan A.I. gromt in de meeste multiplayer-wedstrijden wanneer je een roodgloeiende kistlaser in een mech laadt die 50 voet boven de grond zweeft en je met raketten bekogelt. Er is geen shooter op de markt die vergelijkbaar is met Titanfall 2 als het gaat om verbeelding, inventiviteit en een spektakel.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)