interstellar marines
De voortdurende saga van Interstellaire mariniers 'ontwikkeling is een verhaal dat al meer dan 6 jaar beslaat, en dat is fascinerend. In de komende dagen zullen we ingaan op wat Zero Point Software inspireerde om een spel te maken over 'space marines', hun 'Indie AAA'-benadering om een project te financieren via maatschappelijke betrokkenheid en wat de toekomst in petto heeft voor het project.
Maar laten we eerst eens kijken waar het spel eigenlijk over gaat. Sommige mensen zoals ikzelf hoorden voor het eerst over het door Unity aangedreven project in 2005, toen het nog op Unreal Engine 3 draaide. Anderen werden er pas van op de hoogte nadat de officiële site in 2009 werd gelanceerd.
De meeste mensen weten dat de game een aantal gekke haaienwezens heeft en dat het belachelijk goed uitzag voor een 3D-indieshooter in de vroege trailers. Toch begrijpen maar weinig mensen precies wat Interstellaire mariniers trilogie hoort te spelen als.
gratis app om Instagram-berichten in te plannen
De meest simplistische manier om uit te leggen Interstellaire mariniers wil zeggen dat het een niet-lineaire, verhaalgestuurde coöperatieve sci-fi FPS is met RPG-elementen en een focus op realisme en spelerskeuze. Probeer dat tien keer in één adem te zeggen. Als je absoluut games moest kiezen om het te vergelijken, zou je kunnen zeggen dat het zo is Deus Ex voldoet aan Rainbow Six in de ruimte, hoewel dat niet helemaal recht doet aan het ambitieuze project.
Het universum van de game heeft een menselijk ras, 13 jaar nadat het zijn eerste stappen heeft gezet in het koloniseren van een ander zonnestelsel. In deze toekomst is de Interstellaire Verdragsorganisatie (ITO) de interplanetaire overkoepelende organisatie van de mensheid - de ruimte-NAVO van de toekomst.
Maar in plaats van dat de ITO een soort utopische Federatie, Spartaanse veldorganisatie of de ruimtevaartige coalitie van geordende regeringen is, zijn de ondernemingen van de mensheid in de ruimte op een meer realistische sci-fi manier georganiseerd. In zekere zin lijkt de ITO meer op de Buitenaards wezen Weyland-Yutani Corporation van de franchise.
De Interstellar Marines moeten zelf een trainingsproces doorlopen, zoals de pre-release preview-games van de game In de roos , Rennende man en de komende Impasse zijn bedoeld om op een gecamoufleerde manier te reflecteren. Nadat je bent aanbevolen voor herplaatsing in het Interstellar Marines-programma na een routinemissie die rampzalig is geworden, landen jij en je AI of coöperatieve vrienden op onderzoeksstation Xeno-13 voor je eerste officiële missie bij het begin van het spel.
Op dit station in een van de niet-geregistreerde kwadranten van ons zonnestelsel, voert ITO virale en biologische wapenontwikkelingsprogramma's uit. Elk deel van het station is gecompartimenteerd en wordt bewaakt door een AI genaamd 'SARA' om risico's te verminderen in het geval er iets misgaat. Een deel ervan is misschien voor het welzijn van de mensheid, maar zoals je zou verwachten van een gigantische ruimtetijdperkorganisatie, is niet al het onderzoek dat ITO kan doen in de verborgen stukken ruimte bedoeld voor publieke ogen. En natuurlijk gaat er altijd iets mis.
Nadat een wetenschapper in de virale laboratoria door een virus is geïnfecteerd, vergrendelt SARA het hele station. Het is de taak van je vrolijke team van uitgekozen voormalige Special Forces-leden om in actie te komen en de situatie op te lossen. Maar hoe je dit doet, en met wie je het doet, is helemaal aan jou.
In een gedeelte dat door de gamedirecteur Kim Haar Jørgensen werd beschreven, zie je je gewapend met alleen een zaklamp, die onder water reist in een ondergedompeld gedeelte van de bio-onderzoekslaboratoria in iets dat Alien: Resurrection oproept. Het is in deze laboratoria waar je de iconische landhaaienwezens tegenkomt, het resultaat van een van ITO's genetisch onderzoek naar kruisbestuivend roofdier-DNA om de perfecte moordmachine te creëren.
Omdat we hier bij Destructoid dol zijn op haaien, moest ik ernaar vragen en Jørgensen was gelukkig genoeg om te verplichten. 'Natuurlijk zijn we dol op haaien en zijn we altijd dol geweest op het idee om iets te introduceren dat ons de schrik op het lijf zou jagen. Maar het is iets kleins. Iedereen heeft het over (de landhaaien), en het is cool als een soort pictogram, maar het is echt een klein deel van het vaststellen van de dingen die ITO doet '.
'(De eerste missie) is een soort' naar de hel en terug 'missie. Het is vrij kort, maar het wordt het punt in het spel - als je het spel alleen start - en je komt op dat niveau, zodra de stroom wordt onderbroken en je moet zwemmen en het ruimtestation binnengaat, moet je ga je wensen dat je het in coöpmodus hebt gespeeld. Het zal een stimulans zijn om een vriend te vinden om met je te spelen '.
Op de vraag of de haaienwezens zouden zijn zoals de Greasels in Deus Ex, antwoordde Jørgensen dankbaar: 'Nonono, (Greasels) waren overal, ik heb geen idee waarom ze daar waren'. En de meesten van ons ook niet, maar verdomme die dingen waren vervelend. Dus wees gerust, er zullen geen Greasels in de ruimte zijn.
Elke op coöp georiënteerde game tegenwoordig wordt onvermijdelijk vergeleken met Left 4 Dead , maar zelfs fans van dat spel zullen het erover eens zijn dat het spelen van de campagne alleen jou overliet aan de genade van je mede-overlevenden. Dit is ook een van de uitdagingen van ZPS voor het spel. Ze zijn nog niet helemaal klaar om zich te wijden aan een campagne voor één speler waarin je AI-metgezellen hebt, of een campagne waarin je het zelf speelt zonder AI om je in de weg te zitten.
Jørgensen legt uit: 'We hebben altijd intern gezegd: als we (AI) coöperatieve vrienden kunnen maken die minstens zo goed werken als die in SWAT 4 , een beetje gemengd met hoe Alyx werkte Halfwaardetijd 2 , dan kunnen we misschien singleplayer co-op doen. Maar we willen het niet doen zoals in Raven Shield of Vietcong waar je AI co-op buddy's gewoon voor een deur staan en niet weten wat ze moeten doen '.
'We zouden veel liever zeggen: als er twee spelers, drie spelers of vier spelers coöperatie zijn, zit je aan dezelfde briefingtafel en in hetzelfde dropship. En als je het als een eenzame wolf Rambo speelt, moeten we de game daarmee ook compatibel maken. Het is duidelijk een uitdaging, absoluut, maar het sluit aan op andere delen van het ontwerp, zoals dynamische moeilijkheid en (andere elementen ').
ZPS is erg serieus over het feit dat de speler het spel kan spelen zoals hij of zij dat wil. Twee van de manieren waarop dit concept is geïntegreerd in de kerngameplay is door spelerskeuze met betrekking tot wat je wel of niet doet, en drie categorieën vaardigheden om te upgraden via XP.
Spelerskeuze en niet-lineariteit spelen een rol bij het benaderen van een bepaalde situatie. Interstellaire mariniers put inspiratie uit Deus Ex 's drie pijlers van keuze: stealth, agressieve actie en dialoog - hoewel de laatste niet zozeer een kernaspect is, maar is geïntegreerd voor herspeelbaarheid. Meer specifiek zijn de kernaspecten van het spel gericht op directe actie (boom), sluipen (alternatieve routes) en tactisch (hacken / uitschakelen). Dit leidt tot een ontwerp dat het spelen bevordert met tal van beschikbare opties om met eventuele obstakels om te gaan.
Als het bijvoorbeeld uw taak is om vijanden uit een gebied te verwijderen, kunt u beslissen welke paden u moet volgen om het probleem op te lossen. Hoewel dit niet ingaat op Mass Effect-niveaus van dialoog en reactiviteit met vertakkende paden, zullen uw beslissingen de rol die u als marinier speelt vormgeven. Of ze zullen bepalen hoe je acties je definiëren als een lid van het leger.
Dit past in de filosofie van ZPS om zich te concentreren op een zeer herspeelbaar spel van 6-8 uur, verlengd met het aantal verkennings- en rollenspel dat je kiest te doen, in tegenstelling tot het maken van een grote 20+ uur schieter. Dat is waarschijnlijk het beste omdat FPS-games van 20 uur snel oud kunnen worden.
'We willen een niet-lineaire vertelling hebben die echt is geïnspireerd door simpele dingen, zoals in Doom, wat een slecht voorbeeld is omdat er geen rollenspelelementen in zitten. Maar stel je voor dat je in dat (spel) complex rondloopt en je hebt een wetenschapper op een noodfrequentie die je naar zijn kelderkantoor roept en je praat met hem. En omdat je met hem praat, ontgrendel je later in het spel een evenement dat daar echt bij aansluit. Gewoon dat soort niet-lineariteit hebben om herhalingswaarde te creëren. Het is iets waar we mee willen en spelen, 'zei Jørgensen.
'Het gaat zelfs in op hoe goed je presteert op een bepaald punt in de game, waar we vervolgens (resultatengegevens) nemen op basis van je prestaties, en we vertakken ons naar drie verschillende dingen, zoals wat mensen zullen zeggen en hoe ze je zullen groeten, alleen kleine dingen die veranderen op basis van hoe je je personage speelt. Ik wil niet dat het te ambitieus klinkt, want het zijn echt kleine dingen die we in de ervaring proberen te gooien '.
Hoewel dit soort niet-lineariteit meestal een aspect is van niveauontwerp en -progressie, omvat de kerngameplay van de game nog steeds veel dingen in het gezicht schieten en je vaardigheden upgraden om op een unieke manier met een situatie om te gaan.
In een Deus Ex of Schok- serie mode, kunt u een beveiligingsdeur van hoog niveau verwachten in het eerste niveau. Misschien zet je al je punten in het hacken in die playthrough, zodat je de deur kunt ontgrendelen en een robot kunt laten vechten naast je. Of misschien deed je dat niet, en zul je alternatieve manieren moeten vinden om met de situatie om te gaan die misschien een sluipende of 'schietende' aanpak vereist.
Interstellar Marines hebben toegang tot drie 'winkels' die royaal kunnen worden opgewaardeerd zonder voorafgaande beperkingen van andere vaardighedenbomen. Met de Character Shop kun je de behendigheid van je marine verbeteren om bewegingssnelheid en valschade te wijzigen. In deze winkel kun je ook je stealth-vaardigheden verbeteren, zoals je voetstappen minder geluid laten genereren.
In de Weapon Shop wordt een heel arsenaal aan wapens gehost, dat je kunt kopen en upgraden. Als je eerder de preview-game Bullseye hebt gespeeld, zul je het upgradesysteem herkennen aan de manier waarop je XP kunt uitgeven om nieuwe extensies te ontgrendelen en de mogelijkheden voor elk specifiek wapen te hanteren.
wat is een site voor het delen van bestanden
Eindelijk, een Equipment Shop geeft je een overvloed aan items om te kopen en te upgraden. Hier vind je dingen zoals torentjes, verschillende bepantsering, camouflage, schildwachteenheden, vallen en upgrades. Helmupgrades geven u toegang tot nieuwe vision-modi, terwijl PDA-upgrades uw kaart kunnen beïnvloeden, een bewegingssensor kunnen bieden, externe hacks kunnen uitvoeren, etc.
Door de veelheid aan upgrades van de drie winkels te combineren, kunt u een situatie aanpakken zoals u dat wilt. Hacken jullie die gesloten deur open en ergens een torentje activeren? Hack je een camera of computer om een alternatief pad te vinden om doorheen te sluipen? Vertrouw je gewoon op je instinct van de twitch shooter en schiet je iedereen neer terwijl je Schwarzenegger oneliners schreeuwt?
Of coördineer je met drie van je vrienden, hack je een camera om de situatie in een kamer te peilen en vervolgens tegelijkertijd een kamer van vier kanten te doorbreken om een groep gijzelnemers met geluiddempers te elimineren zodat je het alarm niet uitschakelt? Je wordt beloond met ongeveer dezelfde hoeveelheid XP, ongeacht welke optie je kiest.
'Het gaat om het creëren van tactische situaties, die niet super tactisch zijn zoals in Raven Shield of Ghost Recon die echt arcade-achtig spel bestraft, maar het gaat erom de ingrediënten goed te laten werken (en ze te combineren) tot iets waar we echt van houden ', legt Jørgensen uit. Uiteindelijk is het aan jou om te kiezen hoe langzaam, tactisch of arcade-achtig je wilt spelen. Of welke mix van die stijlen het beste bij jouw manier van spelen past.
De focus van de Interstellaire mariniers trilogie, beginnend met de eerste aflevering Eerste contact , gaat vooral over het creëren van een meeslepend verhaal om te verkennen, en om je het te laten spelen op een manier die overeenkomt met je speelstijl: speel het met je vrienden als je wilt, of ga solo. Spelersvrijheid is de sleutel tot ZPS, zelfs tot op het punt op welke manier en op welk digitaal platform de game zal worden vrijgegeven.
Dat betekent ook dat gelukkig competitieve multiplayer niet de focus van het project is, of iets dat ZPS waarschijnlijk zal afleiden van het focussen op de campagneaspecten. Aan de andere kant maken ze een soort parallelle track voor multiplayer via hun komende preview-game ' Impasse en de gemeenschap laten beslissen wat ze willen. Afhankelijk van hoe de community daarop reageert, zal ZPS overwegen waar het heen moet.
Voor meer informatie over de inspiratie achter de game, de overkoepelende verhaallijn en hoe Zero Point Software hun visie op de game probeert te realiseren met slechts vier jongens, een paar kleine investeerders en een community-centered crowdfunding bedrijfsmodel, kom morgen terug en vrijdag.
Waarom zou u in de tussentijd de browsergebaseerde preview-game Running Man niet proberen op de website van Interstellar Marines? Hoewel het bedoeld is als een voorbeeld, biedt het een beter gevoel voor de gameplay en de wapenbehandeling dan alleen woorden kunnen beschrijven.