indie nation 55 trilby
Snel - noem elke stealth-game die je ooit hebt gespeeld niet zuigen. Niet de groten, niet je favorieten, niet degenen die de tand des tijds doorstaan, maar alleen degenen die niet zuigen.
Als je op mij lijkt, probeer je er meer dan vijf te verzinnen.
Stealth-spellen, om welke verdomde reden dan ook, zijn zo zelden uitgevoerd met enige mate van competentie dat het vinden van een fatsoenlijke een reden tot feest is. In dit geval, mijn viering van Trilby: The Art of Theft omdat een van mijn favoriete stealth-games ooit een beetje laat kan zijn (Yahtzee heeft het uitgebracht in november 2007), maar na het grootste deel van mijn downtime in GDC te hebben gespeeld deukhoed in plaats van Henry Hatsworth Ik kan het niet helpen, maar het opnieuw ter sprake brengen.
deukhoed is een stealth platformer van verrassende slimheid, die de meeste goede dingen uit het genre haalt (waardoor de speler een gelijktijdig gevoel van machteloosheid voelt vermengd met opmerkelijke behendigheid) en het meeste van het slechte weglaat (onmiddellijke mislukking bij ontdekking, onnodig complex of abstract zichtbaarheidssystemen). De upgrade- en geldsystemen ademen slimheid, de platforming is strak, maar vereist nog steeds strategie en het soort niet-lineair niveauontwerp is vergelijkbaar met het beste van de Dief serie.
Bekijk het als je dat nog niet hebt gedaan, of sla de sprong terwijl ik erover blijf gutsen.
Ik vind mezelf het minst gefrustreerd door stealth-spellen wanneer ze duidelijk definiëren onder welke omstandigheden ik, de speler, zichtbaar zal zijn voor vijanden. In de eerste paar Metal Gear Solid spellen, geeft de radarconus de speler een onmiskenbaar gevoel van zijn eigen zichtbaarheid voor de vijand, ten koste van het feit dat spelers in wezen het hele spel naar de radar kunnen staren in plaats van naar de eigenlijke spelomgeving. Splintercel Het lichtniveausysteem richtte de aandacht van de speler op de gamewereld zelf, maar de methoden om uit te zoeken waar de vijanden waren en of ze al dan niet in jouw richting keken, vereisten een dergelijke vooruitziende blik en strategie die minder goede spelers (met andere woorden, ikzelf) gemakkelijk konden worden opgemerkt door vijanden waarvan ze niet eens wisten dat ze bestonden.
oracle pl sql interviewvragen en antwoorden
deukhoed vertegenwoordigt een gelukkig medium tussen de twee. Onmiddellijk krijgt de speler te horen dat er drie lichtniveaus zijn: totale duisternis, totale zichtbaarheid en een middelpunt tussen de twee waar Trilby onzichtbaar is als hij tegen de muur knuffelt. Deze verschillende lichtniveaus zijn duidelijk en onmiddellijk zichtbaar in de gamewereld dankzij de omgevingskunst, naast een onopvallend HUD-pictogram dat snel kan worden bekeken voordat de aandacht weer op de eigenlijke game wordt gevestigd. Alle vijanden kunnen oneindig zien in welke richting ze ook kijken, dus nabijheid is niet relevant bij het beoordelen of je wel of niet gezien kunt worden - de speler wordt gevraagd zich alleen te concentreren op de lichtniveaus en wat richting de vijanden of camera's kijken naar. Als het ongelooflijk eenvoudig klinkt, is het dat wel. Dat is waarom het werkt.
Telkens als ik verstrikt raakte deukhoed , Ik begreep meteen waarom en accepteerde de volledige schuld voor mijn falen. Elke keer dat ik iets goed deed, voelde het op dezelfde manier mijn overwinning, in plaats van het gevoel van onzekere viering die ik meestal voel na het voltooien van een niveau in Dief waar de helft van mij het gevoel heeft dat ik het overleefde vanwege mijn vaardigheden, terwijl de andere helft zich zorgen maakt dat ik toevallig geluk had dat de slechteriken toevallig doorgingen waar ze heen gingen, zonder dat ze zich omdraaiden.
De belangrijkste stealth-mechanismen zijn gezoet met een groot aantal upgrades van vaardigheden, elk ontgrendeld door voldoende reputatiepunten te verdienen door optionele items te stelen, de beveiliging met succes uit te schakelen en in het algemeen niet te zuigen. Naast de saaiere incrementele upgrades zoals 'maak safecracking eenvoudiger', kan de speler Trilby uitrusten met een aantal echt waardevolle platformbewegingen die helemaal verander je strategie voor een bepaald niveau. Hoewel de hele game slechts zeven of acht niveaus heeft, maken hun niet-lineaire ontwerpen die rekening houden met elke mogelijke platformstrategie, ze veel meer herspeelbaar dan je in eerste instantie zou denken. Natuurlijk, je hebt de eerste missie met relatief gemak doorstaan voordat je had de mogelijkheid om deuren van niveau 2 te ontgrendelen en door kruipruimtes te rollen, maar waarom probeer je het niet opnieuw en probeer je het helemaal? Als personage wordt het perfectionisme van Trilby opmerkelijk aanstekelijk in combinatie met zijn ontgrendelbare extra kostuums en het fantastische niveauontwerp. Hoewel ik er relatief zeker van ben dat ik nooit een Trilby Hat-ranglijst op elk niveau kan krijgen, voel ik toch af en toe de jeuk om het te proberen.
Het is ook een platformgame die draait op Adventure Game Studio, waarvan ik niet eens wist dat het fucking was mogelijk . In het geval dat je nog meer reden nodig hebt om Ben Croshaw te haten en te benijden, overweeg dan het feit dat hij niet alleen een indringende en vermakelijke spelcriticus is, maar ook een verrassend goede programmeur en ontwerper en pixel artiest. Hij deed ook al het stemwerk in de game, wat hilarisch resulteert in bewakers die piepen: 'Oh, God' of 'Hey you'! in het onmiskenbare accent van Yahtzee.
uiteindelijk, Trilby: The Art of Theft is niet alleen een geweldig indiespel, het is over het algemeen een fantastisch stealth-spel. Als je niet van stealth-games houdt, deukhoed is misschien het spel om je anders te overtuigen - als je ze leuk vindt, deukhoed zal je eraan herinneren waarom je ze in de eerste plaats graaft.