in an era flooded digital card games
Rillende Eilanden is een eindeloze bron van 'ja'
The Elder Scrolls: Legends kreeg bij de lancering begin 2017 een lauwe reactie, maar gelukkig heeft Bethesda het niet opgegeven.
In de loop van de afgelopen maanden heb ik er echt aan gewerkt, deels vanwege de studio-swap en interface-revisie die nieuwe ideeën inluidde en het spel nieuw leven inblazen. Hun inzet om te maken Legends cross-platform allround is ook lovenswaardig, aangezien het een van de weinige digitale kaartspellen is die op pc, mobiel en alle grote consoles kunnen worden gespeeld als ze later dit jaar uitkomen.
Wanneer die versies wel aankomen, profiteren ze ook van talloze uitbreidingsdalingen, zoals de recente Rillende Eilanden -thema Isle of Madness .
wat is de beste spionage-app
The Elder Scrolls: Legends - Isle of Madness (Android, iOS, pc)
Ontwikkelaar: Sparkypants Studios
Uitgever: Bethesda Softworks
Uitgebracht: 24 januari 2019
Adviesprijs: $ 19,99 (alle drie de acts met 55 kaarten) / $ 7,99 per act
We worden onmiddellijk in de benarde toestand van Talym gestort, een dunmer die dringend hulp nodig heeft voor zijn zoon, die is verzonken in een staat van mentale instabiliteit. Hij zoekt onmiddellijk Sheogorath, de Prins van de Waanzin, terugkerend naar het zeer gevierde 2007 Rillende Eilanden add-on (het beste deel van Vergetelheid ).
Voordat ik de uitbreiding duik, zal ik een beetje opfriscursus doen Legends , voor het geval je nog niet eerder hebt gespeeld. Het is zeker een digitaal kaartspel, maar het heeft een paar nuances waardoor het op zichzelf kan staan: het rijstrooksysteem en de Elder Scrolls flair. Ondiepe troeven van 'Ik herinner me (x) wezen uit (x) spel' !, de kaarten vloeien echt in de trechter van Legends , elkaar op interessante manieren uitspelen.
Het concept van het maken van 'tribal' (same-factie) dekken is nog aantrekkelijker Legends , omdat het team hard heeft gewerkt om een synergie tussen hen te creëren in aanvulling op hun belangrijke implicaties, die trouwens worden versterkt door de campagne-zware focus van de game (waar ik binnenkort op inga).
Het 'rijstrook'-systeem is de grote haak. Wezens vallen andere wezens of spelers aan, zoals gebruikelijk in kaartspellen tussen spelers, maar in Legends , u kunt ze in een van de twee rijstroken plaatsen. Hoewel hun functionaliteit varieert in specifieke campagnemissies, is het rechtergedeelte voor het grootste deel een 'schaduw'-baan waarmee kaarten op de loer liggen met een ongericht doel voor een beurt. Dit verandert inherent het spel niet op een grote manier: het is eerder het hele systeem met twee rijstroken dat je aanpak schudt.
Met rijstrookspecifieke mechanismen (zoals het oproepen van klonen als aan de rijstrookvereisten wordt voldaan) en manieren om bepaalde wezens te omzeilen, wordt het snel een plaatsingsspel bovenop het typische besluitvormingsproces waarbij een potentieel kwetsbaar wezen wordt neergehaald. Er zijn vaak gevallen geweest waarin ik dodelijke (game-ending) schade heb kunnen vaststellen en heb gemist vanwege het lastige karakter van de banen. Legends herziet en herformuleert ook enkele klassieke sleutelwoorden voor kaartspellen '(doorbraak' in plaats van 'vertrappen', 'afvoer' over 'lifelink') om de zaken vertrouwd te houden.
Nieuwe Blood Sparkypants Studios (en bij volmacht, de vorige, Dire Wolf Digital) hebben de afgelopen jaren echt een aantal lastige puzzeloplossingen doorlopen. Zelfs de eerste zoektocht is fascinerend, omdat je tegenstander alleen geanimeerde wapens en bepantsering gebruikt in het gevecht. Als je een stuk buit met een minion doodt en er doorheen leeft, zal het het automatisch uitrusten. Dat gaat direct over in de volgende zoektocht, want de tegenstander geeft je een verhaalitem dat kan helpen de keeper van de Gates of Madness te doden. Een nerveuze reus die ratten haat, een fort met trofeeën om te breken en te plunderen, maanlicht als helden: er zijn veel verrassingen in dit verhaal met drie acten en zes afleveringen.
Een van de dingen waar ik van hou Legends is de focus op chronicle-centric single-player content (genaamd 'storymode' releases) bovenop normale kaartuitbreidingen. Terwijl haardplaat begon sterk in dit opzicht, Blizzard is volledig weg van een verhalende focus, in plaats daarvan met 'eindeloze' stijl kerker-kruipende motieven. Ik mis de oude verhalen waar je thematische kaarten zou ontgrendelen en door interessante verhalen zou reizen, dus ik ben blij dat andere studio's de fakkel oppakken.
Vanwege het huwelijk van puzzels en verhalen, werd ik meegesleurd in Isle of Madness van begin tot eind. The Elder Scrolls: Legends is sinds de lancering sterk verbeterd: als je het nog niet hebt uitgecheckt of in de kinderschoenen bent verlopen, probeer het dan eens.