all changes coming mechwarrior online
Al mijn robots zijn VIP's, bedankt
hoe assert te gebruiken in c ++
Terwijl de grootste aankondiging van Mech_Con verreweg het bestaan van was MechWarrior 5: Mercenaries , een nieuwe verhaalgestuurde game voor één speler en het eerste 'juiste' vervolg op de serie in 15 jaar, het was niet de enige. Grote dingen zijn onderweg MechWarrior Online , de gratis te spelen multiplayertitel. Ik sprak met Piranha Games-president Russ Bullock over enkele van de veranderingen MWO heeft ervaren in het afgelopen jaar en wat spelers kunnen verwachten vooruit te gaan.
' MechWarrior fans zijn zo gevarieerd in wat voor hen belangrijk is dat het soms verrassend kan zijn ', zei Russ toen hij sprak over de grootste ontwikkelingen in MWO in het afgelopen jaar en waar fans het meest op hebben gereageerd. MWO vond eind 2015 zijn weg naar het Steam-platform en zag sindsdien de implementatie van Faction Play Phase 3 (de aanhoudende speler-aangedreven meta-war), een nieuw aanpassingssysteem met aangepaste stickers voor spelers om hun mechs te personaliseren , en een hele reeks nieuwe en vernieuwde kaarten. 'Maar voor mij ging het erom het toernooi op gang te brengen. Het was het eerste officiële Piranha geldprijs toernooi, en dat was een enorme onderneming ... waarschijnlijk het grootste voor ons '.
Gevraagd naar wat er daarna komt MWO , Reageerde Russ dat het team er naar uitzag om te verfijnen wat er al in de game zit en de gemeenschap te voorzien van wat het wil. 'We weten wie onze community is en bij Piranha proberen we over het algemeen niet achter een andere markt aan te gaan, we proberen het spel te bouwen voor de community die we hebben'. Deze nadruk was duidelijk in de grote aankondigingen voor de avond, die minder gericht waren op spetterende nieuwe functies, en meer op het verdubbelen van wat de fans momenteel genieten, terwijl een aantal van de belangrijkste bronnen van discussie die de game sinds de lancering hebben geplaagd, vernieuwd. 'We zeiden, oké, laten we helemaal opnieuw beoordelen hoe leuk onze bestaande spelmodi zijn, van factiespel tot Assault en Skirmish, en hoe we ze diepere en rijkere ervaringen maken'.
Tot op dat moment krijgt de Assault-spelmodus een ingrijpende revisie, waarbij de hele ervaring volledig wordt ondernomen en opnieuw wordt opgebouwd, zoals een eenvoudige show voor het renoveren van kabels met gigantische robots. Assault bestaat al sinds de vroegste dagen van de gesloten bèta en draagt zeker zijn leeftijd op de mouw, groeit slechts lichtjes van zijn oorspronkelijke incarnatie als een spel van 'verover het vierkant' waar mechs ongemakkelijk zouden concurreren om op een willekeurig gloeiend stuk grond te staan om de overwinning te claimen, in zijn huidige staat van 'vang het rare ruimte-olie-tuig (in een gloeiend vierkant)' waar mechs precies hetzelfde doen.
De nieuwe Assault-ervaring zal meerdere doelen bevatten, waarbij teams worden opgezadeld met het systematisch ontmantelen van de verdediging van hun tegenstanders voordat ze uiteindelijk hun beveiligingsmuren doorbreken en hun hoofdkwartier bestormen. Dit is natuurlijk gemakkelijker gezegd dan gedaan wanneer je ook je eigen basis moet verdedigen. Hopelijk leidt het opsplitsen van deze doelstellingen tot een dieper strategisch denken dan de death-ball tactiek, waarbij succesvolle teams gewoon bewegen als één gigantische groep rollend metaal, die altijd Assault hebben gedefinieerd. Als het niets anders is, ziet het er zeker cool uit om een 100-tons Atlas-oorlogsmachine door een muur te zien springen zoals de Kool-Aid-man.
welke vr-headsets werken met xbox one
Faction Play bleef ook niet in de kou staan. Ondanks het ontvangen van een belangrijke update slechts een paar maanden geleden met Faction Play Phase 3, lijkt het erop dat noch de spelers noch ontwikkelaars heel tevreden waren met hoe het huidige systeem bleek te zijn. Te veel spelers verspreid over te veel facties op te veel gevechtsfronten om de modus echt zinvol te maken (of efficiënt voor matchmaking-doeleinden). Faction Play Phase 4 is van plan om deze problemen te corrigeren door het teveel te verkleinen en te focussen op de belangrijkste spelers in het conflict: de Star League-coalitie van de Inner Sphere en de binnenvallende Clan-strijdkrachten.
Hoewel dit in wezen spelers in twee grote emmers plaatst in plaats van de ongeveer twaalf versplinterde facties die er nu zijn, MWO is niet helemaal de smaak van het werken voor een specifiek huis of clan. Wekelijkse evenementen die zich richten op één belangrijke speler of gevechtsfront, markeren verschillende huizen en clans, en bieden speciale bonussen en voordelen voor degenen die zijn aangemeld bij een bepaalde factie. Het lijkt een redelijk compromis tussen het respecteren van de fictie van de BattleTech wereld en zorgen voor een bevolkte en actieve spelmodus. Verrassend genoeg hoeven spelers niet tot het nieuwe jaar te wachten om het nieuwe systeem uit te proberen, omdat Faction Play Phase 4 wordt opgenomen in de komende patch van december.
De enige aangekondigde nieuwe modus was een beetje een vreemde eend, maar ik kan niet wachten om het te proberen: een VIP-escortmodus. In wezen alle goede tijden die je je misschien herinnert uit de vroege dagen van Team Fortress Classic , alleen in plaats van een pudgy weirdo met een slechte snor en een ineffectieve paraplu, begeleid je een waggelende, opzichtig geschilderde Atlas naar de evacuatiezone. Dit lijkt een superdomme modus vol met het potentieel voor trollen en frustratie - ik kon er niet meer enthousiast over zijn.
De laatste grote verandering op de kaart was gericht op de huidige skill tree en het progressiesysteem. Alom beklaagd door de spelersbasis en zelfs nu al bezaaid met bugs (enkele belangrijke vaardigheden waaraan spelers hun mech XP moeten besteden hebben nog nooit echt iets gedaan in al die jaren MWO is uit bèta geweest), is het skill tree-systeem altijd een pijnlijke plek geweest. 'De vaardighedenboom was het laatste overblijfsel van gesloten bèta,' gaf Russ toe tijdens de aankondiging.
hoe verschillend is c van c ++
Skill trees 1.0 is bedoeld om dat allemaal te veranderen door het hele huidige progressiesysteem, het idee van individuele 'eigenaardigheden' (ingebouwde bonussen en voordelen voor bepaalde wapens) te dumpen en de noodzaak om meerdere varianten van hetzelfde model van mech te kopen vooruitgang door de ervaringsladder. In plaats daarvan zal het nieuwe vaardigheidssysteem gericht zijn op individuele speleraanpassing. 'We hadden een manier nodig voor spelers om de mechs te maken die ze wilden,' zei Russ terwijl hij het systeem uitlegde. Spelers kunnen nu hun zuurverdiende XP uitgeven aan precies de voordelen en vaardigheden die ze willen met een meerlagig vertakt boomsysteem dat niet misplaatst zou zijn in een RPG. Het nieuwe systeem is voorlopig gepland om spelers in februari te bereiken (maar ik zou mijn leven niet op het spel zetten wetend hoe deze dingen neigen te gaan).
Een deel van het interessant maken van een game met zo'n gepassioneerde en gefocuste fanbase is het zien waar ze op reageren. Terwijl ' MWO is het wegwerken van eigenaardigheden 'is een betekenisloze woordsalade van een kop voor iedereen buiten de fanbase, de reactie in de conferentiezaal toen Russ verklaarde dat de dood van eigenaardigheden niets minder was dan hysterie. Mensen vielen uit hun stoelen.
Wat kan je zeggen? Piranha Games kent echt zijn gemeenschap. Hopelijk kunnen ze deze opwaartse trend aanhouden en verfijnen en polijsten MWO in de robuuste robotgevechtsimulator waarvan zijn fans altijd hebben gewild dat het zo was. Tussen deze mooie veranderingen, komt Harebrained Schemes eraan BattleTech opnieuw opstarten, en de razende aankondiging van MechWarrior 5 , hebben machinekoppen zoals ik in de nabije toekomst veel om naar uit te kijken