a conversation with one skyrims top modders
ThirteenOranges werkte als een professional voor Ubisoft, maar nu maakt hij Skyrim-mods
Callum Macarthur, AKA ThirteenOranges, heeft gewerkt als een ontwerper op professioneel niveau voor Ubisoft, maar tegenwoordig besteedt hij zijn tijd aan het maken van mods voor Skyrim , en ze behoren tot de beste content die beschikbaar is voor de game. Hij is verantwoordelijk voor de epische 'The Elder Scrolls Quests Series' en 'The Elder Scrolls Places' collecties van mods die geweldige nieuwe zoekregels en locaties toevoegen.
Alle mods van ThirteenOranges zijn te vinden in de Steam Workshop, en als je op zoek bent naar een aantal nieuwe quests in Skyrim je moet ze echt eens bekijken. Sommige dingen zijn beter dan de speurtochten die Bethesda heeft gedaan. De locaties zijn allemaal uitgewerkt, de personages worden volledig ingesproken door goede acteurs en de nieuwe items passen echt goed bij de overlevering.

Vertel me eerst een beetje over hoe je modding hebt gekregen.
Welnu, zoals je misschien weet, werkte ik voordat ik begon met modden voor Ubisoft als een level designer en missiescripter. Mijn rollen bij Ubisoft waren grotendeels gericht op het werken met en ontwikkelen van contentcreatie- en scriptingtools om de speelbare content in games te bouwen, dus werken in de Creation Kit is niet zo ongelijk aan het soort dingen dat ik al dagelijks deed, zij het verschillende spellen en met verschillende technologie.
Het was een paar maanden nadat ik Ubisoft had verlaten dat de Creation Kit werd uitgebracht, en op dat moment stond ik te popelen om weer in een goede ontwikkeling te komen, maar had geen team van ontwikkelaars in andere disciplines nodig om start een onafhankelijk project. De Creation Kit gaf me de kans om mijn vaardigheden te ontwikkelen op vrijwel elk gebied van niveauontwerp, van logisch scripting, omgevingsontwerp en gameplay-prototyping tot scriptschrijven, AI en art direction, met alle essentiële technologie al aanwezig, een uitgebreide activabibliotheek klaar om te gebruiken en een werkspel om mijn werk in te integreren.
Aanvankelijk waren mijn uitstapjes naar de Creation Kit eigenlijk gewoon uit een professionele interesse in de systemen die ze gebruikten om de game te bouwen en de scripting-methodologie die werd gebruikt door hun contentmakers, enz. Het liep een beetje uit de hand om eerlijk te zijn - een jaar later en ik heb nog steeds het gevoel dat ik nauwelijks de oppervlakte heb bekrast van wat mogelijk is.

Was je van plan een game level designer te worden?
Ja, ik denk van wel, hoewel niet in het begin. Ik heb grafisch ontwerp en illustratie gestudeerd toen ik van school ging. Het was een vrij interessant onderwerp, maar een carrière in grafisch ontwerp was niets voor mij. Ik had een beetje geëxperimenteerd met game-ontwikkelingstools zoals UDK en onder andere de toolsets voor Morrowind en Neverwinter nachten en toen hoorde ik over een aantal cursussen over game-ontwikkeling die echt interessant klonken. Ik besloot toen dat ik deel wilde uitmaken van de gamesindustrie, maar zonder veel kennis over het daadwerkelijke ontwikkelingsproces of in welke rollen ik echt zou werken.
Hoe ben je begonnen met werken voor Ubisoft?
Tijdens de cursus begon ik te breken met de gamekunst van dingen en me te concentreren op ontwerp en implementatie. Ik heb ook een aantal industriële contacten gelegd tijdens mijn universitaire periode, waarvan er een paar destijds voor Ubisoft werkten. Nadat ik was afgestudeerd, ging er een functie open in een team waar een van die contacten deel van uitmaakte, hij raadde me aan voor de rol en ik bracht de volgende jaren daar door met een aantal fantastische ontwikkelaars in een aantal projecten.

Werkt u momenteel in een gamestudio?
Momenteel niet. Ik ben ongeveer een jaar freelance, werk momenteel aan een indie-project met enkele oude collega's en probeer tijd te vinden om waar mogelijk door te gaan met modden.
Wil je er weer fulltime aan beginnen?Ja, op een bepaald moment zou ik dat graag willen. Het was nooit mijn bedoeling om fulltime ontwikkeling te verlaten toen ik Ubisoft verliet, maar soms kan ontwikkeling even stressvol zijn als lonend, dus tot op zekere hoogte was het fijn om een tijdje in mijn eigen tempo te werken. Het is ook een moeilijke tijd om werk te zoeken in de industrie, vooral in het VK. De afgelopen twee of drie jaar zijn hier zoveel studiosluitingen geweest, het is een beetje angstaanjagend om te bedenken hoeveel ontwikkelaars er momenteel niet werken.

Kun je helemaal over dit indie-project praten?
gratis video-downloader van elke volledige versie van de site
Er is niet veel te vertellen over het huidige project waaraan ik werk. Het is iets dat sommige oude collega's een paar maanden geleden waren begonnen, ze brachten me vrij recent aan boord om de ontwerprichting en het niveau / missieontwerp van de game te beheren. Tot nu toe is het nog steeds echt een prototype, veel van de kerngameplay zit erin, maar er wordt nog steeds gewerkt aan de structuur en richting, net als de tools voor het bouwen van de inhoud. Het is moeilijk om precies te zeggen wat het tijdsbestek van de ontwikkeling in dit stadium zal zijn.

Zijn er spellen waaraan je als freelancer hebt gewerkt die mensen misschien herkennen?
Er is niet veel dat iemand zou herkennen buiten de Ubisoft-games waaraan ik of mijn heb gewerkt Skyrim mods. Ik heb stukjes en beetjes gedaan op een paar Xbox Live Indie Games, maar anders dan dat ben ik bang dat de meeste projecten waar ik bij betrokken ben nog steeds aan de gang zijn (op één na, die werd geannuleerd). Nogmaals, dit is een gebied waar modding me echt gaande heeft gehouden.
Het kan behoorlijk moeilijk zijn in de ontwikkeling van indie, alleen om een team bij elkaar te houden als er geen geld is. Mensen hebben onvermijdelijk financiële verantwoordelijkheden en moeten hun tijd besteden aan iets dat daadwerkelijk voor hen en hun gezin kan zorgen, wat projecten helemaal kan vertragen of annuleren. Met modding heb ik altijd iets solide te laten zien voor mijn tijd, omdat het niet zo sterk afhankelijk is van het werk van andere mensen, zelfs als het financieel gezien geen waardevol gebruik van mijn tijd is.
Ben je van plan mods te blijven maken voor Skyrim , of is er een ander spel waar je naartoe zou kunnen gaan?
Ik ben altijd geïnteresseerd in het leren en verkennen van nieuwe tools en de structuur van andere games, dus ik zal waarschijnlijk wat tijd doorbrengen met werken in andere motoren. Rage Tool Kit of de aankomende RedKit van CD Projekt Red zijn beide tools die ik heel graag wat tijd wil besteden aan leren als ik de kans krijg.
Dat gezegd hebbende, het is vrij onwaarschijnlijk dat ik goed zal werken aan andere mods dan Skyrim al enige tijd. The Elder Scrolls is altijd een van mijn favoriete fictieve instellingen geweest, en als zodanig is het het perfecte platform voor mij om echt gedetailleerde stukken te maken, alle mods die ik in andere spellen maak zullen waarschijnlijk meer technische experimenten zijn dan volledig uitgewerkte stukken inhoud. Tot The Elder Scrolls VI natuurlijk…

Uit de Skyrim mods die je op Steam Workshop hebt, welke is je favoriet en waarom?
Dat is een moeilijke vraag om te beantwoorden. Ik denk dat ik als speler Sorcery zou kiezen, maar als modder spreek ik misschien met Pit Fighter. Technisch gezien was Pit Fighter een grotere prestatie, het scriptwerk was complexer, de karakterinteractie is over het algemeen beter, het biedt langere potentiële speeltijd en de vreemde gebieden in de add-on Travels waren echt interessant om te maken. Tovenarij is echter creatief het meest interessant. Ik had een geweldige tijd met het werken aan de omgevingen en de ontwerpen voor de magische rijken, en ik zou persoonlijk altijd voor exploratie kiezen boven gevechten, dus het is meer in lijn met mijn eigen voorkeuren als speler.
Hoe lang duurt het om een van deze mods te maken?
Hoe lang het duurt, varieert van project tot project. Sea of Ghosts was de langste, op ongeveer drie maanden inclusief de twee uitbreidingseilanden die ik later heb toegevoegd. Sorcery en Pit Fighter waren beide ongeveer zes of zeven weken, ik denk dat dit echt de langste is die ik aan toekomstige projecten zou willen besteden, hoewel ze idealiter een beetje sneller zouden zijn.
De mini-serie 'Places' was veel sneller. Ik denk dat elk van die tussen een en twee weken duurde. Ik heb de hele serie echt als een enkel project gezien. Het was een beetje een onderbreking van de missies na het voltooien van Sorcery en het was heel leuk om iets een beetje anders uit te proberen en wat tijd te besteden om meer betrokken te raken bij AI-pakketten en de Radiant Quest-methode.

Werk je alleen of is er iemand anders bij deze projecten betrokken?
hoe ziet een internetmodem eruit
Ik werk alleen aan de mods zelf en alle inhoud in de Creation Kit, maar soms heb ik samengewerkt met mensen in andere disciplines (stemacteurs, 3D-artiesten enz.) Om meer inhoud toe te voegen die buiten de CK wordt gemaakt. Normaal begin ik contact op te nemen met mensen over het aanbieden van middelen of stemwerk wanneer ik ongeveer 50% door het grootste deel van het werk ben, wanneer de structuur van de mod al klaar is en klaar is om te gaan, en wanneer ik weet wat voor soort extra inhoud is nodig om de standaard van de mod te verbeteren.
Het is geweldig om met dit soort mensen uit andere ontwikkelingsgebieden aan dit soort projecten te kunnen werken. Werken met mensen zoals PrivateEye (die de beloningswapens samenstellen in Pit Fighter), betekent dat zijn werk wordt weergegeven als onderdeel van de game met een specifiek doel, terwijl mijn werk de breedte krijgt van de benodigde nieuwe content zodat de mod kan vergelijken met basisspelmissies. We zien beide onze inhoud verbeterd door het werk van de ander. 
Wat kunnen we hierna van je verwachten?
Ik ben niets nieuws begonnen sinds ik de add-on voor Pit Fighter heb voltooid. Ik ben niet in een positie op het moment dat ik tijd heb om iets tijdrovends te beginnen. Dat gezegd hebbende, het is niet alsof ik een tekort heb aan plannen. Er zijn een aantal ideeën voor projecten die ik al een tijdje rond mijn hoofd rammelde, dus als ik iets nieuws kan beginnen, is het degene die op dat moment het meest haalbaar lijkt. Het zullen hoogstwaarschijnlijk meer Quest-mods zijn, hoewel er een idee is voor een tweede Pit Fighter-uitbreiding die een beetje anders is dan alles wat je tot nu toe in die mod hebt gezien.
Ik heb ook een paar online enquêtes gedaan over mijn mods voor mijn Steam- en Twitter-volgers, die echt heel interessant zijn geweest. Het heeft veel geholpen om een idee te krijgen over waar mensen op reageren in mijn mods, wat me op zijn beurt helpt te beslissen wat er in toekomstige projecten zal voorkomen.-----
Bekijk zelf zijn werk op de Steam Workshop en volg hem op Twitter om te zien waar hij nu aan werkt. Als je wilt ondersteunen wat hij doet, kun je een donatie doen om hem te helpen meer geweldige Skyrim-mods te blijven maken. 